如何製作類似合金彈頭風格的畫素圖?

時間 2021-05-31 06:54:12

1樓:

早期做過畫素遊戲。確實就是乙個乙個畫素畫的。

動畫都是逐幀的。

後來有編輯器的輔助會好一些

畫素是一種藝術形式,希望大家多了解,喜歡,

2樓:左中右

這種畫風在日本一找一大堆,鳥山明就最擅長這類風格,看勇者鬥惡龍系列就可以看出來。日本的動漫製作都是集團軍作戰,招募大量的畫素畫師(不少都是學生打工兼職,成本低廉),規模化製作,所以,日本本土製作這個不叫事兒,但在國內就成問題了,因為咱們沒那麼多廉價畫師,但可以考慮外包給日本的工作室去做

3樓:hawke

可以先仿製合金彈頭的風格繪製線稿,之後縮放到合適尺寸,再用1px的畫素點進行勾勒,如果需要製作合格的「畫素風格」這一步驟是沒有捷徑的。

在勾勒過程中肯定會遇到一些細節堆積的問題,比如原圖中人物的五官、手指,計程車頂上的招牌字、戰機尾翼上的螺栓,要知道如何根據合金彈頭的風格,做適當的突出、誇張和弱化、捨棄。

更難的地方在於上色,可以觀察下美工是如何用同一種顏色的抖動來表現同一材質的弧度、褶皺(計程車門、人物軍服),以及用不同明度、飽和度的顏色來表現不同材質的質感(機械人的金屬護甲、角色的頭髮、噴氣機的氣焰、計程車的半透明玻璃...)

個人同意樓上一君的回答:合金彈頭的畫素美工水平非常高。如果要從無到有地畫像素畫,上手就瞄準合金彈頭這個風格仿製難度不小。

4樓:王俊傑

合金彈頭的畫素美術水平應該是公認的世界第一,而那個年代的畫素美術資源貌似真的就是一點一點畫出來的。很多令人驚嘆的效果背後並沒有什麼黑科技,只有美術人員的汗水,例如迪士尼動畫片裡令人印象深刻的人物表情和口型動畫,雖然有表情捕捉系統的幫助,但最後還是要動畫師進行手工修正。

5樓:

本人偶爾畫畫畫素圖(然而100%業餘水平)_(:3 」∠)_

首先大圖直接轉小圖是不可能的,線條完全糊掉不說,比例也很可能失調。就拿人物來說,原畫可能畫的是8頭身,但直接縮小成畫素圖的話比例依舊是8頭身,這就顯得很不協調,一般畫素圖的頭身比只有3-4頭身。而且像臉這種比較精細的部分,直接縮圖等於直接毀容……完全面目全非了……

如果有人說:我就要大圖轉小圖!大不了把原圖比例畫大,線條糊了再修!

我試過用這種畫法畫頭像,然而真的是事倍功半。從糊掉的線條根本無法確定正確的輪廓,線條密集點的部分更是只能抹掉重畫……還不如從一開始就打畫素稿。

舉個栗子,這是我最近擼的乙隻貓耳娘:

左是原畫,右上是點出來的畫素圖,右下是直接改畫像大小改出來的圖(同樣64X64)。

建築物和背景等其他素材基本同理。

總之,我的畫法是先把想畫的東西大致畫出來,然後對照著擼畫素圖。直接憑空畫的話不好把握人體結構,也很容易畫著畫著就跑偏了,然後無論怎麼改也還是怎麼看怎麼彆扭(/"血的教訓)

合金彈頭理論上能不死通關嗎?

月光舞者 通過背版完全可能,主要就是記住那些具體難點如何應付然後加上熟練即可 尤其如樓上所說這個遊戲上下坦克還有無敵時間存在,也是可以利用好用來通關,並且這個遊戲的一些BOSS,比如第3關雪地那個發射雷射的坦克,直接就可以用坐坦克蹲下扔雷的方式將其消滅 左側版邊空間足夠機動 又比如一代第三關那個光上...

《合金彈頭》系列遊戲裡有哪些有趣的隱藏要素?

福熙 以前在街機上,合金彈頭2第二關的BOSS 就是那個不斷上公升的機械手 在BOSS出現的一瞬間,你在乙個中間的橫版上跳一下,BOSS全程就不會動了。貌似是要在機械人裡才有效果 鴯鶓 看到這個問題,因為小時候經常和朋友玩這個遊戲就來寫寫吧。猶豫年代久遠很多地方都不記得具體是哪一代的,想到哪寫哪吧 ...

為什麼沒有鈦或鈦合金製作的刀具?

流動的鋼鐵 不請自來,首先,用鈦合金製造的刀具是很多的,最出名的就是大名鼎鼎的MPK TI 12,沃倫.托馬斯的鈦合金刀具,而很多潛水裝置公司也是有生產鈦合金刀具的,比如海王。近幾年國內也出現很多鈦合金刀具生產廠家,這得益於鈦合金中國產化,大大降低了生產成本。說一下鈦合金做刀具或者說刃具的優缺點。優...