如何評價《合金裝備 生存》?

時間 2022-01-06 09:36:10

1樓:阿飛

只是利用合金v現有的素材魔改了乙個遊戲,玩法上和v完全不一樣,但是我比較喜歡v的操作手感,具體等遊戲發售後看看有多少內容再說吧

2樓:IcyLatte

當聽說konami出這款遊戲,我就fk了。

第一次看宣傳片,看了30秒我就關了,fk,完全沒有小島的水平。

今天又有推送這宣傳片,看完了。fk,踢了小島,打著小島大作合金裝備的名號,靠著小島的「遺產」,做了一款其實還可以的遊戲(心裡打分70+)。

何必呢?又把小島攆走,又要做個在合金裝備世界觀的遊戲,然而除了模型一樣之外又沒半毛聯絡。讓人更生氣的是,遊戲本身還是有特點的,不是爛的看不下去,konami這樣的乙個公司,為什麼不花點心思構造乙個全新的世界的遊戲呢?

說白了,konami不再是乙個遊戲公司了,只是乙個公司而已了。fk。

接下來是吹水時間。

我前面說我看了30秒就把宣傳片關了,是因為我這樣的kojima粉,cg才是本體啊。

小島的cg是電影級的這也算人盡皆知了。但為什麼,讓我這個外行給你吹。

稍微關注小島的人都知道,現在他的cg基本都用長鏡頭。

我不是說長鏡頭就一定好,但拍長鏡頭絕對是難的。在真實世界,乙個鏡頭越長就意味著在這麼長時間裡,演員、燈光、攝影,沒有乙個環節能出錯,一錯就得從頭來過。從頭來過光成本就大了去了。

所以大家看電影的時候,看到個長鏡頭就可以心裡鼓掌了,至少算是認真對待了。

cg裡長鏡頭是不會出錯的,但為什麼我還要吹呢?

長鏡頭是一鏡到底的特性決定了不能有多餘的東西出現。這就意味著所有的東西都要被精心的安排。剪輯是門學問,但總歸管好鏡頭內的東西就行,哪怕旁邊是坨屎,別進畫面就好。

但長鏡頭,所有畫面掃過的地方都沒辦法糊弄。鏡頭時間越長,掃過的場景越多,得安排設計的工作量就大。所以,還是那句話,看到長鏡頭基本就算認真對待了。

當然,小島的本事不是用長鏡頭,而是把長鏡頭用的出神入化。假如要拍兩個人,普通的話,一人乙個鏡頭就完了。長鏡頭就難了,從乙個人的鏡頭滑到另乙個人的鏡頭中間是什麼?

如果從乙個人滑到另乙個人的速度很快,那說明兩個人距離很近,他們為什麼這麼近?如果兩個人的距離很遠,要用什麼樣的速度滑過去?滑過去要經過什麼場景?

場景裡的桌子要起什麼作用?你看,鏡頭所隱含的意義的表達難度直線上公升。最新的死亡擱淺牛到全世界都看不懂,我也不例外。

但我強烈推薦合金裝備原爆點的開場cg。一切的一切全部通過鏡頭告訴了你。所有鏡頭都有意義,沒有一絲多餘。所有的所有完美的結合,簡直教科書。手機碼字又是大晚上,我就不分析了。

3樓:feichenpan

沒有小島秀夫的合金裝備只是狗尾續貂而已,乙個講究策略玩法多變的遊戲,新作變成突突突刷材料的沒劇情內含的遊戲,說句實話,變成PSN會免遊戲我才會去玩一會。

4樓:「已登出」

個人感覺這個遊戲的素質不一定差,也有可能很好玩,但是它的聯網要素可能會非常多,風格上也與以前的合金裝備有很大的差別,而且應該沒有太多的劇情,喜歡劇情的玩家也許不會喜歡這個遊戲。但它也許會是乙個很不錯的鬥遊戲。

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合金裝備系列有什麼神設定?

kuawkuaw 神不神不知道。但是我玩的時候vs可以正臉吃坦克炮然後只是微紅 對了,支線115還是多少來著,最重要的人,無線電裡會說說他是vip都是輕的。然後你去救他出來你會發現,小島本人。 我蛇哥中彈無數能不死,炸彈炸身邊能不死,跑步從來不覺得累,真男人根本不需要睡覺,手下員工無數,還有乙個暗戀...

合金裝備系列遊戲按什麼順序玩好?

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