「地下城模式」的戰鬥設計能夠超越「坦奶刀」傳統嗎?

時間 2021-05-31 06:13:46

1樓:

植物大戰殭屍這樣的小遊戲,也是前排土豆堅果,中間豌豆射手,後排太陽花;

火影忍者,漫畫裡也提到綱手的方案「給4人小隊配乙個醫療忍者是一項偉大的創新」;

以前打dota陣容隨便選,現在路人都會看情況說來個"5號位"

漫畫遊戲現實中的戰爭都是如此,

多人合作通關模式必然催生職業細分

(就是其他人的答案裡提到的分工的發展是人類社會經濟進步的重要里程碑(分工)。)

模擬戰爭的競技體育專案,比如籃球,有規定必須要有中鋒後衛前鋒嗎?

打著打著自然就會覺得,有人專職籃板,有人專職得分比較合理,最後也是T H DPS 的體系

(T 可以視為中鋒守己方籃下 H 控衛 DPS 主要負責得分的選手)

回到遊戲上,細分T H DPS,因為遊戲設計是需要消滅對方同時不被對方消滅。

消滅對方需要DPS ,不被消滅需要 T H ,根據實際需要還可以繼續細分小類,很難顛覆。

但地下城設計成非戰鬥類的,比如一般的塔防,己方不會被消滅,就沒有T 的角色,只有DPS 和負責減速眩暈增強友方實力的輔助。

遊戲不是「消滅對方儲存自己」的設定,職業細分方式就會改變。顛覆鐵三角倒是有可能。

可話說回來,團隊地下城,不是去打打殺殺,那還能去幹嘛呢?

2樓:雨聲敲敲

首先要明確顛覆是什麼意思。

我們用減法來思考:

如果去掉牧師和肉盾,只留下一種工作就是輸出,那麼算顛覆嗎?

如果不算,把輸出也去算不算顛覆?(這時候團隊進地下城不打架,那麼就是玩建造、交友等別的遊戲形式了)

如果減法不算顛覆,那麼用加法來思考:

比如再加上專門的控制者、輔助、指揮官、偵查員等定位,那麼算顛覆嗎?

回答完上面的問題,答案就出來了

3樓:

可以說,暴雪坑害了無數熱心投身遊戲業的中國青年。

有這種想法的,都是遊戲數量玩的太少惹的禍(暴雪遊戲太耗時間了)。這才幾年的東西,還配不上用「傳統」二字呢。

有什麼是不可以的呢?

最簡單的來說,為什麼非要有「坦克」,或者說「傷害承擔者」呢?能被這麼乙個簡單的思維定式卡住的,千萬別投身於遊戲設計了,不合適啊。

另外,至於說出現那麼多仿鐵三角戰鬥思路的,基本上都是躲在大樹下不思進取的。不是不能,而是他們懶,加之錢好賺,僅此而已。

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