都說孤島驚魂3是整個系列的巔峰,如何體現?

時間 2021-05-30 18:52:08

1樓:rain man

之所以這麼說,要與二和四對比

三代首先是畫質好,在12年這樣分畫質已經很強了,再就是遊戲機制,先不談劇情,遠哭三比遠哭二好的一點就是簡單了很多 bug也少,遠哭二操作複雜,瘧疾,找鑽石,修車,換槍,真的很麻煩,也很考驗操作,而三代則不同,它取消了二代繁瑣的設定,保留了硬核療傷,加上了槍械改裝,細節做的也很到位,沒有二代那麼難,錢收集起來也比二方便(但開頭的一段時間真的窮),四代收集錢太簡單了,反而沒意思,還有哨站,二代的哨站。。。太多了,打到後來煩的不行,三代哨站也多,但沒有多到受不了的地步,四代除了哨站又加了個堡壘(類似於二代),但煩的很,以及一堆繁瑣的支線任務

再是劇情,我玩二時是沒有漢化的版本,玩的我糟心死,所以沒太看懂,不做贅述,三代劇情真的很棒,在最初時,Jason是個雖然不敢殺人,但膽子很大的人,在錄影帶裡,他敢玩傘降,而去南島的飛機上卻再三詢問威利斯傘降是否安全,在開頭的逃跑中,Jason殺了乙個小兵,他都害怕的一匹,可是當他去救他女朋友時,卻可以安慰女友,在掩護卡車時也敢隨性開槍,他慢慢變得瘋狂 ,同時瓦阿斯也是系列裡設定最好的反派,反觀四代,明爹雖然設定很有意思,但劇情給他留的表現實在有限,四代兩個反抗軍的首領就兩zz,不用管

如此觀之,當初的三代也算天時地利人和俱全了,當時好廠少,土豆當時也還未開始公式化,遊戲本身的劇情和內容有都不錯,才會被稱為巔峰

2樓:軟萌小T

三代好在故事劇情和場景。 主線劇情相當優秀,不僅有眾多npc讓玩家不感到孤單,而且情節跌宕起伏,相比於後幾代重複度高到髮指的任務來說算是很好了。 場景選在太平洋海島,風景優美,畫面明朗,讓人看起來就很舒服。

而且因為海島山河眾多的原因,地圖本身就被切割開了,也讓動物和勢力分布更加自然,沒有後幾部逛動物園一樣的感受。

3樓:332as

孤島3肯定是孤島驚魂系列的巔峰,至少是3代以後作品裡的巔峰。這不是因為3素質就比後面的強多少多少,而是橫向對比同時代的遊戲,3明顯更突出,4和5,原始殺戮,新曙光對3的提公升實在是不多。評價也是愈發平庸

上面那些舉例說4、5哪個細節,哪個地方比3好的人實在是…………………cf還比第一款fps遊戲好玩呢,所以cf的歷史地位》第一款fps遊戲?

4樓:程陽

你列出來的幾點不能說的,就是孤島驚魂3為什麼是巔峰的因素。

開創性讓人耳目一新,後面的4、5等都是千篇一律沒啥變化,所以大部分人記住了3而不是後來者,一看提問者問有沒有等級壓制就知道你並沒有玩過孤島驚魂3,是的,相比於孤島驚魂3,後面或許畫面更好,元素更多,但只是延續著3的步伐,所以為什麼說遊戲需要新東西?比如戰神4為什麼拿了年度遊戲?就是因為它有與其他系列不同的新東西,孤島驚魂3巔峰在於當年的新,而不是巔峰於現在的舊。

5樓:陳YEJ

玩過就知道了,不過我各人覺得4也很棒,反派的人物塑造很棒。反正3和4都很棒,我各人還比較喜歡4,印象很深刻。5就不行了,挺無聊的。

6樓:flashyiyi

不能忍。

3代的劇情好在,你確實可以感受到主角隨著戰鬥漸漸變得瘋狂,這給人以很強的代入感。一開始去荒島旅行,然後救老婆也都和一般人貼得很近。

前後兩個不同風格的地圖也讓人覺得體驗很足。

當然最重要的原因還是遊戲整體素質很高,下斜坡竟然還有滑行動作!那時候真沒遊戲做了這麼多第一人稱下的體驗,感覺都是乙個漂浮的攝像機在移動。

第一人稱QTE更是從來沒見過,效果也很好。

爬塔,占城挺有意思,都是成功的系統。

7樓:Avatar Ye

FC3是育碧checklist式遊戲設計的發端。而這個設計也是撞大運出來的。

FC3在設計上並沒有從FC2繼承多少。當年團隊在掙扎了三年換了數個製作人創意總監和美術總監之後,來了Dan Hay。然後團隊花了半年搞了個E3 demo,居然大受好評,特別是Vaas簡直是意外之喜。

然後團隊一鼓作氣把demo扔了,從頭開始半年之內攛了了個遊戲出來。其中就包括了開塔打基地刷列表的設計。

然後群眾們意外的喜歡。其實我們也很意外啊。我還去問了總設計師,你們這次做了什麼不一樣的事情,居然就成功了,我這裡沒感覺出什麼不同啊……然後他說我也不知道……

從此育碧就迷上了checklist設計,刺客看門狗都拿去用……估計是總部的Editorial team特別愛吧……

所以遊戲的成功有時候真是乙個隨機事件……

8樓:思考中

我完全不明白題主的意思。育碧公式化本來就是嘲笑他們的遊戲除了細節公升級大體一模一樣,但也因為有這些細節公升級也挑不了他們毛病,最後同系列對比只是考慮他們的初期完成度才能分個高下,而且孤島驚魂系統的故事沒有你想象中那麼微不足道到可以略過不談,育碧大部份遊戲都是為劇情服務的,孤島系列也是。

所以,如果真的想知道為什麼3是系列巔峰,我衷心建議題主把不談劇情只談關卡系統的要求刪去。難不成我要跟你說刺客3,黑旗和叛變的喜愛度高低是因為黑旗的船戰和關卡磨合比較好嗎?誰會在意這種小事?

遊戲的好壞向來是劇情,系統和遊戲性的三角平衡考慮,你倒是讓人不考慮劇情了?

正式答題為什麼3代是巔峰,但題主不讓人談劇情的影響,所以用最簡單的篇幅講。

3代Jason到荷里活還能拍個復仇動作片,反派Vaas本來就是最成功遊戲反派之一,最後的抉擇更是遊戲個人經歷最有意義的一次劇情選擇之一。

4代Aj出場極度失敗,反派蒲甘明根本是讓你隨便砸,謝霆峰(笑)和阿蜜壺的陣營選擇就是個笑話。

馴獸大師從設計上就很失敗

5代起我就沒有關注,可能後補詳情,但自己看評價時也沒有普遍沒有3代故事和系統都能加分的高度。所以劇情加分最多,演出加分最多的還是3代,之後都是站在3代的基礎上開發卻在劇情失分,只有3代無論在劇情,系統設計和遊戲性的三個方面都一樣出色,所以才是巔峰。

9樓:ShowMeYourSoul

三代在各方面都做得相當好。

首先是故事很有意思,包括反派,主角陪同等塑造的很有感覺;

其次是遊戲機制,雖然是個fps但是有rpg式的經驗加點系統,我記得最深的就是一開始男主角不能全時奔跑,後來發現奔跑不受限制是通過乙個前中期的加點來實現的,於此同理還有換彈速度、射擊精度等,這一點給我的印象尤其好,而且遊戲對於可探索區域、經驗上線都和故事流程有關,不允許你刷到滿級再去走劇情,逼迫你在遊戲內人物、槍枝都比較菜的時候把前中期走完,讓你更有代入感;

在遊戲中期,通過拓展地圖的方式成功增加了遊戲時長,像滾5這種遊戲就是通過數不清的支線實現這一點,而遠哭3做法就減少了育碧自己很多任務作量,你也不會被沉迷支線無法自拔,不用帝國和風暴斗篷幹坐著等你,也保證了你朋友們能夠盡快的獲救(誤),是乙個優秀的、討巧的線性沙盒模式;

畫面也很優秀,雖然帶點油畫質感,不過水的紋理、天空色彩、雨林的配色都比較舒服(題外話是那兩年畫質最好的遊戲應該是精品頁遊戰地三,仔細一想那種偏向真實的畫面風格倒反不適合這個遊戲,雖說育碧也做不出來就是了);

最後說幾個有意思的細節,首先是開車手感,育碧肯定對pc鍵盤開車做過優化,按w前進就是前進,不會不停的加油讓你的車速過快,過彎手感也相當好,基本可以當駕考模擬來玩;挑戰我喜歡玩射擊遊戲,我這槍法打鴿子,一槍乙個(沒錯說的就是馬上上線的你);其餘的各種支線、收集、爬通訊塔、日軍二戰遺址等不再贅述。

10樓:

(_)歪個題,窩一直懷疑育碧八成的編劇裡有八成的人在寫劇本的時候在磕藥

藥是越磕越上癮

孤島驚魂3、4、5磕藥,中間夾個原始磕藥,隔壁刺客信條也磕藥沒有什麼劇情是磕藥解決不了的,如果有,加入少許bug可是就算是癮君子,印象中最深刻的也就第一次後面扒光皮,套路也就那樣了

11樓:

3是定了現在孤島驚魂系列基調的作品,2雖然也是沙盒但是代入感很差,沒有電影感,3開始,孤島驚魂就像個電影了。1更像個原始版孤島危機或者孤島版doom

12樓:跳起來打你哦

上大學的時候接觸到了FC3,通關後的那種感覺現在還記得。

後續又重新通過2次。

後來4出來後也玩了4,感覺夾雜的東西就多了些,但仍然打通關了。

去年的5,玩了2個小時就沒開啟過了。

個人感覺3最純粹,最能體現驚魂這個詞

而到了4就有點跟主腳不能產生共鳴,

到了5就當政治和宗教都夾雜進來後,我不太想整這麼複雜的事情了。

最直接的就是3裡面,有著明確的目標我要去拯救朋友,而4和5感覺像乙個棋子仍任指揮

13樓:

孤島驚魂1代之後就變成沙盤遊戲了,這種沙盤遊戲玩久了覺得無聊,我還是覺得1代好玩,開始打人,打到後期有變異生物,更加緊張刺激,就是畫面比較古老。

14樓:基本反應

啊,懷念。Fc3我可是整整玩了三遍其中有一遍是閒得無聊全收集了,是真得好玩。

他們都說爬塔煩,我認為爬塔反而是種特色(3代的塔永遠爬不厭)

3代的暗殺也是最好玩的一點,我玩第一遍都是遠處消音狙清哨站的。當第二遍時,背板,嘗試花裡胡哨的暗殺。整個遊戲的玩法彷彿都不一樣了。(這可惜沒有障礙物擊殺)

至於巔峰,我個人是不太承認的。難道蒙大拿就真的不美了嗎?難道四代的劇情以及「反派」就真的只是3代的大型拓展包嗎?當初玩四代初入香格里拉的震驚我可是一點也沒少。

五代的神父至少反派的純粹,說清理世界就清理世界,不帶含糊的,至少我是非常喜歡神父這角色的。

貫穿了三代作品或者更多的人物(郝克啊死間諜啊)不得不說讓人印象深刻,在主角還不是純粹的工具人的3代,他們與主角的交流也更多,也更深入人心。

15樓:星期六大魔王

就我覺得三代劇情根本沒啥麼

開場很驚豔,真的震驚到我了。結果主線突然半路來個找刀的劇情,還是特麼的玄學魔法,我忍了,找到刀以後根本沒啥用。然後劇情就是殺瓦斯,瓦斯死了直接去殺了背後boss,沒有一點跌宕起伏。

結尾選擇與結局做的一般吧,但是不能改變大boss隨隨便便就殺死了的潦草感。

我玩的遊戲不多,但是比如說cod4代最後殺老扎,8代殺老馬,都鋪墊的挺好的讓人覺得很過癮。不像孤島3這麼無趣

16樓:lll LLL

一,三代是當年育碧1.0沙盒的巔峰作,並且當年育碧的1.0沙盒還沒讓人玩膩(我覺得這個最重要),大家都覺得很好玩。

二,三代很注重故事敘事,雖然是開放世界,但是你的劇情體驗是非常好的,這會讓玩家的感官很好。

大家來談一下孤島驚魂3的玩後感?

聽說劇情不錯,但通了以後挺失望的.故事核心簡單說就是個低配娛樂版的現代啟示錄,不新鮮,而且相比之下內涵和水平都差遠了,甚至主線後半段明顯是在趕工.遊戲性也一般,太簡陋了,支線任務和戰鬥系統都很粗糙.不明白為什麼3代口碑比5代好. 我不知道當初遊戲設計者是在什麼顯示裝置上調的畫面,但是放在今天的電腦顯...

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