從角色設定的角度看,防禦力和 HP 有區別嗎?

時間 2021-05-30 18:15:53

1樓:某人

防禦可以理解成強度或者硬度,防禦高就不容易受傷。hp可以理解成體質,比如電影裡某些改造人受了對於普通人來說足以致命致殘的傷卻沒有死殘,受了對於普通人來說足以失去戰鬥力的傷卻活蹦亂跳。金剛狼這種就是回血快。

2樓:Einherji

防禦力一般分主動防禦和被動防禦和閃避防禦,主動防禦消耗高,但效果好,被動防禦一般會有負面影響,如敏捷降低。閃避防禦就是放棄血量和抗性,以速度作為防禦手段。

一般而言,主動防禦傾向抗性扛,利用高額抗性削減傷害,但面對百分比穿透時效果會大打折扣,而且收益並非線性,超過一定閾值之後收益大幅下降。並且很可能會有類似無視抗性造成傷害的設定來對抗。並且需要堆不同屬性的抗性來對抗多種多樣的傷害型別。

最大的好處是可以有效對抗生命值百分比這種型別的傷害,而且會讓很多DPS型別職業輸出大幅下降,但面對DPH集火可能會因為自身缺乏恢復能力等原因在奶起來之前被強殺。

被動防禦很多情況下包括血量,也有增加抗性的部分,最大的優點就是不會產生消耗,如果有恢復能力那麼持久戰非常強,面對集火比較游刃有餘,能給奶更多的緩衝時間。但往往會伴隨著如敏捷降低的負面效果。不過面對DPS職業比較吃力,而且奶的壓力會非常大,並且非常懼怕生命值百分比傷害。

一般而言,真正的T都是主動和被動都要堆的,只用主動抗一般是戰士類拼命的時候,雖然同時開啟抗性和戰鬥BUFF消耗極高,但拼命的時候也無所謂了。還有刺客強殺的時候。

閃避抗這是針對高手向而言的,打不中我,我的防禦就是無限大,並且進攻時非常有優勢,參見刺客。但面對AOE可以說是非常吃力,基本兩個技能就會躺,容易死於不明AOE。

最後,奶的體驗差距非常大,百分比回覆這種一般CD不短,奶血量抗的時候經常奶不上來。

3樓:咋肥四鴨

其實角色設定就是想讓外表代替角色本身訴說一些自己身上的故事背景和特點一樣的東西

顏色深的、看著老的就會防禦力比較高(因為經驗豐富?久經風霜?)個頭大的,肉感強的,看著就會比較血多,肥肉看起來血更多點。

4樓:Adun Toridas

防禦不是單純的抵抗傷害的能力,同時代表的也是角色的傷害迴避能力,而hp在代表角色傷害承受能力時,同時也代表了體力消耗。具體表現就是角色通過臨場反應來回跳動躲閃攻擊以及招架對手攻擊時會消耗體力,當角色體力越來越不支的時候,就更容易遭受致命的一擊。

很多遊戲中並沒有傷害迴避的設定,而角色承受的非致命傷害就可以理解為通過動作消耗了體力迴避掉了傷害,而存在傷害迴避設定時則可以理解為因為敵人的招式破綻太大,所以沒費什麼力氣就躲開了(甚至敵人自亂陣腳打偏了)。至於結結實實的命中的攻擊則一般以暴擊的形式表現,因為沒能躲開攻擊,被結結實實的砍中,儘管避開了要害(或者沒避開,如果角色被砍死了的話),但是受到傷害極大的削弱了體力。

所以我們經常會在動畫片中看到倆人對砍半天誰都沒打到誰,但是突然一瞬間乙個人被另乙個人砍了一刀就死了的設定,這種情況並不是一刀秒殺,而是雙方相互消耗了一段時間體力的結果。

5樓:比利老司機

HP更像是人物本身的屬性,身闆結實,耐力強,緊打。HP高的角色面對穿甲的攻擊,或者無視防禦的攻擊,也能挺很久

防禦力更像是裝備帶來的屬性,人物穿的裝備可以減免傷害(現在的遊戲一般都是根據防禦力數值,按百分比減免),防禦力高的角色面對,低攻擊力高攻速的攻擊,可能完全不掉血

很多遊戲還有護盾這個設定,角色自帶乙個護盾,相當於兩條命,必須先打掉護盾才能殺死他

6樓:聽聽我剛編的故事

設計上,當年血和防禦是乙個東西,都是生命,沒了角色就死了。比如塞爾達這種RPG就是上面幾格血,沒了你就怪了。當時沒有防禦這種概念,就攻擊和血。

但是隨著遊戲的發展人們開始追求越來越複雜多變的遊戲後,這種血防一體的概念就不行了。

主角換了乙個新的盾牌給他加了血這種設定不是很奇怪麼,而且為了通關主角就需要大量的生命值的回覆手段,之後隨著人物數值的出現。有了攻擊力這麼一說,這樣對應的防禦力的概念自己也來出了。

血和防禦就是從這個時期分家的,當然早期的作品裡血和防雖然分了家,但是做用是一樣的,都是讓角色不容易死,所以早期作品裡很多時候血防雖然分家了,但是其中乙個的價效比會比另乙個高出很多。所以後來設計的時候就系統了分劃了這兩個東西的作用。

具體看遊戲作品自己的設定了,比如主流的一些設定比如,防禦力可以抗物理,血量對魔法更實在等等。

總之現在的血量和防禦就是遊戲設計者用來平衡的一種手段。

7樓:

打個比方。

你的攻擊力是10-12,HP20,防禦力7樹妖攻擊力6-8,HP20,防禦力5

假設防禦力能防禦相當於防禦力的傷害。如果防禦力超過攻擊力則強制扣血1點

這樣你的攻擊對樹妖的傷害就是5-7之間

樹妖對你的傷害就是1-2之間。

你說有什麼區別?

8樓:顏童

說個最簡單的,星際爭霸2裡面幼蟲有10hp和10護甲,機槍兵有6點攻擊力,結果就是機槍兵永遠打不死幼蟲,然而電兵的靈能風暴就能一炮打死一群幼蟲,因為結算的時候沒有考慮護甲,技能傷害直接打生命值,這就是hp和防禦力的關係。

9樓:

殼硬和命硬是不一樣的。

不要忘記,你的隊伍中一定有乙個奶媽。奶媽對他們的策略是不同的。

奶媽可以在殼硬不命硬的人身上少費點心,但命硬不殼硬的奶媽一定要隔三差五就給個全回覆。

10樓:

個人觀點,目前大部分遊戲hp防禦閃避之類的一大堆基本是冗餘資料,沒用,也就是說可以用一種屬性代替全部也不影響。

少部分遊戲這一堆屬性可以提高遊戲性。分別對應高傷攻擊,破甲攻擊,必中攻擊,這樣產生克制效果能提高遊戲性。

就說令狐沖郭靖什麼的,他們防禦高你可以理解成內力護體,也可以理解成他們明白武學道理能有效規避致命傷害。

關於hp,好像遊戲創造出來最開始只有這一種防禦屬性。可以理解成承受傷害的能力,有人被結實打一拳受不了,有人沒事。其實跟防禦沒區別。只是遊戲設定的問題。

之所以增加乙個人和hp相似的屬性只為了增加遊戲性。那些不增加遊戲性的,只是偷懶照搬。

11樓:MC117士官長

有區別首先是外觀對應這點上面已經說的夠清楚了

其次是HP與防禦 (先不考慮有例如物防跟魔等多種防禦機制的存在)在提高相同的百分比

其收益在不同的情況下並不相同

最明顯的就是在攻擊-防禦=傷害的傷害計算機制中對於攻速快但單次傷害低和單次大傷害的承受能力

更不用說攻擊力100 防禦力99 這種臨界情況(防禦再+1就是無敵)lol和dnf採取了傷害減免公式是這樣的

lol:

減傷百分比=護甲或魔抗/(護甲或魔抗+100)dnf:

減傷百分比=物防或魔防/(物防或魔防+等級X200)雖然實際上dnf的更複雜一些但它們都有乙個防禦越高每點防禦的效果就越差的特點

為了不讓玩家一直堆乙個屬性

如果遊戲非常簡單的話不建議加入防禦

12樓:Midorin

防高金剛不壞武術宗師,自動防禦+光之盾聖殿十字軍血厚狂怒之槍騎士領主,No.1跆拳道

抗性強化火屬性鐵匠(唯一職業技能被動中帶屬性抗性)、龍知識賢者天使之護服事系(種族抗性)、殘影盜賊系移花接木武僧(迴避也算抗性)

其他凱易特靈媒(魔法反射)

另外說下~吉利蛋的特防也高,由於HP過高所以看上去像個血牛,但是其實是個特防盾

但是像果然翁和吼鯨王這種兩防都紙糊才是真正的血牛233333

13樓:連根塞

能分清這兩個東西,你就能分清防高和血多的設計初衷了…防高的設計一般是需要特定對策的,面對玩家屬於腦力活的範疇。

往往是以某種對策的一擊必殺換取大部分方面的全無敵或近似無敵的,需要準備特定對策,死或過,一般也就這兩種情況,大多數情況下不需要你去練級但是需要跑個劇情拿個對策。

當然也有一些遊戲的高防怪不是堵門而是有某種特定獎勵的,比如親切的血多的設計是需要玩家付出努力的,更有甚者就是力速也一塊高。

通常情況下這種BOSS的防不會太高,至少是能讓你看出下血來,而且往往需要多次挑戰,第一次打10%,第二次20%,第三次練練級換換裝打個80%,第四次不要手欠興許就過了。

這種戰鬥一般會有意識地把操作難度和對策需求降低,把玩家的精力集中在數值上;可能有人會覺得這是個很煩很無聊的事,但一般傳統RPG裡都會有這麼一兩個點是從數值上卡你的,也不是非得逼你練級,你一路車車過去跑太快了你不練級看看風景是不是很對不起設計人員…

當然也有一些血多的設計多得太扭曲而導致遺臭萬年,比如

14樓:

我說說血厚防低和血薄防高的區別吧。

比如說有A和B,A有1000血,0防。B有500血,防禦可以減少50%傷害。

現有每刀10傷害,那麼A和B都能扛100刀。

但是!如果有乙個奶媽每次加100血(一般奶媽加血都是固定數值),那麼A需要加10次才能再扛100刀,而B只需要加5次。

15樓:龍象

我的直觀感受

①血高肉肉的,好耐打,不過打著真爽

②防高硬硬的,好耐打,臥艹,打不動

③閃避高

小小的,好難打,哎呦我去,沒打著

16樓:劉宗興

因為是機戰迷,就拿樓主舉例的鐵甲萬能俠做點說明。

誠然,機械人的防禦力和HP可以看做乙個東西,但對於公認很抗打的鐵甲萬能俠來說,他的防禦力確實比HP更有優勢,因為他的HP並不算多,(同為超級系的超電磁XX,鬥神XX,電童之類都比他血多)而之所以抗打,是因為其設定有乙個「Z合金」的東西,萬能俠依靠這東西就和一般的鋼鐵機械人有了區別,變成了雷打不動的不倒翁(雜兵基本對他都是三位數殺傷)。另外在機戰裡,靠合體而來的大機械人往往血多而防禦力低,也好理解,畢竟是一堆皮脆血薄的小單位合體而來,機戰的選擇是合體後總HP不低於合體之前各單位HP之和,但防禦力卻不能疊加,所以最終就皮脆血厚一挨打就幾千幾千掉血了

17樓:黃雲龍

1、按照星際演算法 "傷害 = 攻擊 - 防禦",HP和防禦的差別是很大的。比方說攻擊2的單位,打乙個HP20防禦0的單位需要10次,打乙個HP20防禦1的單位需要20次(相當於防禦不變,HP翻倍),但是對於攻擊30的單位,這1點防禦力完全沒有意義,而HP翻倍是有意義的。

2、很多遊戲裡,攻擊和防禦都是有型別的,比如口袋的特攻物攻特防物防,魔獸的普攻魔法護甲抗性,這時候高防禦低HP容易產生弱點。比如DOTA裡的很多敏捷型英雄還是很耐砍的,但是幾個技能打在身上就不行了。

3、各種回覆HP的手段(藥水食物、技能法術,吸血等),速度一般是固定的。因此在相同抗打擊能力下,HP更少的人回覆能力更強。

暫時想到這麼多

所有遊戲裡,從劇情設定來看有戰鬥力的角色中最弱的是哪乙個?

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