開發時間長的遊戲是怎麼保證畫面素質的?

時間 2021-05-30 11:26:45

1樓:非比晴空

As technology advances, rendering time remains constant.

—Blinn』s Law

Blinn定律:隨著科技發展,渲染耗時保持不變。

遊戲推動硬體發展,硬體允許遊戲更新 .

開發時間長的遊戲大多數都是3A大作,畫質肯定是業內頂尖.走到技術最前沿肯定沒問題.

所以跟硬體公司走得近,了解新技術,充分利用上,就不能差了.

2樓:

不需要引領時代啊,遊戲也是產品,競爭力是對比出來的,畫面這個只需要比競品好或者不明顯弱就行了,反正大部分玩家開不到全特效,況且畫面對遊戲的口碑不是唯一決定性因素。

3樓:工廠求啥

中國產遊戲不需要這些保證就能讓你充大把大把的錢因為他們的是商人,制定的規則(演算法)很XX國外嗎他們應該挺快的

因為他們已經有那些技術了

記住硬體跟得上軟體都不是問題

說不定過一陣我就能有個逼真的老婆了

4樓:流星劃空

因為開發用的機器比玩遊戲用的強得多,現在主流的遊戲主機不見得比五年前的普通開發平台強,看配置的話,比家用機強幾十上百倍,就是強一萬倍都行,只要開發商用得起...

2D的畫面精緻程度取決於原畫,而原畫顯示能細到畫素,正常家用機的硬碟可能都放不下原畫。

3D模型由多邊形堆積出來,堆得越多越精緻,並且可以實時運算,要是想考驗顯示卡堆多邊形的能力,任何遊戲都能以修改引數來讓3D模型變得更精緻,顯示卡測試軟體就是這麼做的,儘管在玩家看來優化程度會帶來體驗上巨大差距,但是自從顯示卡普及之後,3D模型好不好看的責任已經轉嫁到建模時的藝術家了,好比生下來就四四方方濃眉大眼粗唇厚鼻的再怎麼化妝也沒法小家碧玉嬌媚可人,以前是為了玩家沒辦法只能讓蘿拉挺著兩個大三角。

至於渲染技術,一道補丁來適應的事,看開發商肯不肯花錢,通常遊戲開發都用不到最尖端的技術,最尖端的在搞CG之類領域裡,01年指環王的技術現在玩家也還不能說是已經享受完了,二十多年前的玩具總動員如今看來仍挺好。

所以,畫面有多好,有多保值,全看開發商下了多少本請到什麼層次的人,不存在一兩個時代的限制。

5樓:

乙個引擎程式(Engine Programmer)

乙個圖形程式(Graphics Programmer)

乙個技術美術(Technical Artist)

乙個3D美術(Environment/Character Artist)

乙個專案管理(Production)

乙個市場部人員(Marketing)

屬於乙個涉及多部門的複雜問題,目前發現很多知乎問題實際上問得都非常寬泛,結果就是讓想認真回答的人很頭痛,三言兩語講不清楚,只能隨便聊聊。

首先表明乙個個人看法:沒有幾個AAA大作在開發的時候是理所當然照著5年以上的時間去開發的,特別是像使命召喚這種對發售時間有嚴格要求的遊戲。當然一開始就以R&D或者開拓新ip為目的開發,不設定嚴格發售日期的也有,但沒人一上來就說我們需要開發5-10年(嚇死發行商),都是做著做著發現做不完,需要更多時間,寧缺毋濫。

回到問題本身,其實無非就是3個步驟:預期計畫--->實現--->動態調整。

1:預期計畫,乙個遊戲在立項的時候有目標發售時間和目標發售平台。

Console。相對簡單,因為硬體生命週期和引數比較穩定,加上以前積累的經驗和參考其它標桿遊戲,可以比較合理地計畫出圖形指標。當然也會出現類似PS4 Pro和Scorpio的加強版主機,雖然這些加強版主機都會配備更好的CPU和GPU,但不會到質變的程度,所以對開發本身來說影響不會太大。

PC。其實雖然PC硬體範圍更廣泛,但把硬體的市場普及率現狀和未來投影計算進去後,剩下的範圍也不大了,特別是如果你的遊戲跨PC和Console。至於硬體更新換代的速度和市場普及速度,能找到很多公開數字和趨勢分析。

當然一開始定位當前世代最後改成下世代的開發例子也有,這種作品可能會在圖形上出現沒辦法充分發揮下代主機效能的尷尬情況。

2:實現。

有了第一步的預期,和專案初期最開始的計畫,圖形引擎的進化點就都確定了。實際上引擎各個系統(特別是渲染引擎)的質變進化一般都是跨世代的時候發生,在同一世代下的後續作品不會有進一步的明顯質變,這個跨世代週期大概會跟隨主機世代的更迭腳步,因為行業已經發展到純出在PC上的頂級AAA大作很少。

圖形系統也是要做原型(prototype)的 ,乙個很好的例子是2023年的古墓麗影重啟,圖形團隊用一段時間測試deferred rendering的效果和效率,測試成功之後整個圖形引擎才開始轉成deferred rendering。

進入開發後主要還是先以實現效果為主,關鍵是要達到創意總監和藝術總監所設定的效果,在盡量滿足這個的前提下再盡量保證效率優化。

主機的開發機並不比玩家的消費者版本配置更高,所以開發時能達到的效果會很接近最後的效果。有一些好處,比如開發機上能使用的記憶體會大一些,但是總體上影響不大。

以我開發使命召喚的經驗來看,PC平台的開發會為開發者每人配置一台效能與目標硬體相當(一般會高階一些)的電腦,大部分時間PC版本的開發在這台開發機上跑。

圖形渲染的特性就是高配置化,因此在開發中,特別是PC開發中,會同時往高和低走一定範圍,用以適配更廣泛的硬體,素材做幾套,一開始往高精度做,再慢慢降下來是常有的事情,這些都是給開發增加靈活度(flexibility)的方法。

3:動態調整。

有乙個道理需要明白,那就是圖形需求,和其它遊戲需求一樣,是不斷變化的,否則養著這麼多圖形程式設計師幹什麼呢?乙個開發五年的遊戲,在圖形方面,開發是一直在跟隨時代腳步的,並不是說前兩年搞圖形,後三年完全不管不碰,最後第五年開發結束後發現圖形已經過時了。

更合理的情況是,圖形和藝術團隊緊密合作,不斷根據業界的變化,結合自身的設計需求,改良畫面效果。當然重點要攻克的系統不會經常變來變去,否則永遠也做不完,從另乙個角度來說,其實也不需要變來變去,只要最後能達到預期效果,技術落後一點完全可以接受。

4:總結。

其實這個問題不只侷限於圖形,把「畫面素質」改成「動像素質」,「AI素質」邏輯都適用。那是那句話,按需求來。雖然需求不斷變化,但不能和你的定位,計畫偏差太遠。

在這裡引用一下我的另乙個回答,也介紹了一些相關背景知識:為何遊戲引擎決定畫質? - Ryan槐巨集武的回答 - 知乎

遊戲充了一千,感覺在裡邊浪費的時間長,解除安裝了算止損嗎?

遊城詩 如果你覺得玩遊戲開始像上班了,那就可以棄坑了,他可能曾經帶給你很多的快樂,但是人的愛好總會變的,如果每天感覺打遊戲是個這麼,那什麼時候退坑都是止損 滄月 這就是大資料時代嗎。我懷疑我手機偷聽我。說回來,很巧,我後面桌的同事也有這回事。他玩的是個叫斗羅大陸的網遊,也充了1千多,這幾天天天叨叨要...

助聽器戴的時間長點就頭昏怎麼回事?

聆聽美好聲音 戴助聽器頭暈暫時不要再佩戴了。助聽器佩戴是要有乙個適應過程的,佩戴時間要從短到長,佩戴的環境也是從安靜到嘈雜,不能一下就長時間佩戴或者直接去嘈雜場所,這樣會出現一下子接收到太多的聲音資訊,會產生聽覺疲勞會有頭暈不適的感覺。佩戴助聽器的時候也是要觀察是自己身體的疾病引起的還是助聽器放大聲...

遊戲裡是否會存在「給氪金 玩得時間長的玩家調低道具和獎勵掉率」的情況?

個人感覺沒這個設定,身邊各種自己死活抽不出SSR,別人幫著抽就會各種出的,一般抽不出SSR的時候推薦提提褲子,戴上眼鏡,默念來個大新聞吧沒準就出來了 Coollen.MMX 我覺得題主應該想一想遊戲開發公司為什麼要 需不需要這麼做.假如你想仔細明白了,答案就出來了.給你1分鐘思考時間.站在遊戲公司的...