桌遊是如何計算buff和debuff的?

時間 2021-05-30 01:07:24

1樓:失魂小醬油

首先,骰子,token等是表示方式而不是計算方式。其次,所謂的buff與debuff,無論是桌遊還是電子遊戲,都只是資源的一種表示方式。

計算方式的複雜度僅取決於規則。如果指的是結算的複雜度,那麼單次結算涉及的(廣義)token種類越多,結算越複雜(與使用的運算法則關係不大),比如24點。

如果指的是策略規劃的複雜度,那麼一種資源分布變化的(可預期)影響時間越長,這樣的token種數越多,複雜度越高。比如無限符裡的奧秘,儘管token種數不多,但策略度是相當高的。

對於特定的桌遊,複雜度是有下限的。人為地改變表示方式會簡化一些結算流程,但不會改變策略(如電廠)。如果說要設計一款桌遊,需要限制複雜度,大概按這兩方面去考慮就可以了。

2樓:王偉麟

骰子:典型例子是無盡骸骨(骸骨險境)

卡牌(包括文字描述、區域、放置方向等):exceed的加成和轉化、三國殺的判定區、魔鎮驚魂

玩家面板變化:七宗罪、精靈島

模型動作:阿卡迪亞戰記的模型會被「擊倒」

公用的buff面板:比如蓋亞計畫的「科技軌道」就可以理解為一種buff面板,記錄每位玩家的buff狀態

標記物、指示物:山屋驚魂有茫茫多的token紙筆記錄:多見於coc、dnd跑團

最後還有一種萬能的表示方法:用嘴記錄。「小明,你中了乙個「創世神的詛咒哦,每輪1d100的概率掉1點血,2回合消失」

3樓:樹林熊

這是個不錯的問題。

計算是肯定要計算的,方法有很多種。

1,加入非常明確的標識來幫助你認識和計算這些狀態。例如各種翻面卡,專門統計遊戲狀態的遊戲板區域,可擦寫的遊戲板等。

2,標準化,統一化各種buff debuff的演算法。例如wod的dicepool系統,dnd 5e的優劣勢系統等等。各種d20/d100基礎上的加減算本質上也是這個。

3,限制狀態的數量和持續時間。很多遊戲都只能有乙個狀態。也有很多遊戲的狀態僅在當前回合/最後算分的時候生效。

4樓:萌豚r

mtg啥東西都是骰子,因為官方設計的時候就把這類buff都能用「x個指示物」來設計,比如5個+1+1指示物,五個減一減一指示物,五個忠誠指示物,五個clock指示物等等。同時統一用指示物來代表也方便圍繞指示物的數量做文章。

一般遊戲會盡可能的減少跨回合buff的存在,如果一定要存在就盡可能統一避免記憶混淆

5樓:乙隻助手

簡單效果靠擺放姿勢

稍微複雜的效果靠指示物

繁瑣的效果直接發一張牌給你,上面有效果詳述mom2流血不止四肢骨折膽戰心驚幻覺纏身還有偷竊癖的調查員少嗎。。

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