為什麼大部分程式設計師都不玩自己寫的遊戲?

時間 2021-05-30 00:13:17

1樓:扼殺黑暗

因為策劃無能,設計的不好玩

僅此而已

以前我司一直沒人玩自己遊戲,後來了個智力正常的關卡策劃,他還經常去噴數值

結果客戶端和伺服器都玩的不亦樂乎

真的好玩

2樓:歐陽芸

外行人瞎答一下

以騎砍為例,自從學會了用魔球魔改mod,我好像很久沒正經玩過騎砍了。

魔改時間比玩遊戲的時間還長,看到什麼裝備模型就想匯出。

3樓:gougou槐巨集文

實際上大部分開發人員說開發的時候玩吐了是乙個片面的藉口,他們指的是「自己開發的那部分玩吐了」,現在的遊戲開發廣度非常大,動不動幾百人,深度非常深,乙個領域feature乙個人或者幾個人要深入開發幾個月一年,結果就是你基本上就算參與製作了,你對整個遊戲的了解並不全面,但是對自己的部分了解非常深入。

經常會出現,美術人員不知道遊戲具體機制,程式人員不知道有什麼關卡,關卡人員不知道有什麼劇情,只有大概的模糊了解。

大部分開發人員不想玩自己的遊戲,1: 他們本身對這個遊戲沒有大激情,2: 他們本身對玩遊戲激情也少了,特別是老兵。

我認為自己自豪的作品還是要玩,沒辦法純粹從玩家角度享受因為你眼中看到的都是實現細節,但是仍然會有樂趣,乙個是看看團隊其他人員實現了什麼有意思的東西,另乙個是整體享受你的遊戲,這和開發的時候玩完全是不同體驗。

4樓:

再好玩的遊戲總有玩膩的一天,自己做的遊戲天天面對他,反覆測試修改自己負責的模組,怎麼可能不膩,除非你只接觸了裡面很少的一部分內容。

5樓:風雪

因為絕大多數遊戲都不好玩,不管是我們自己做的還是別人做的。

我們玩到的還樂此不疲的都已經是金字塔頂上極少數的遊戲了。

而你開發的遊戲裡,有幾個在金字塔頂上的?

換句話說,給你乙個開發塞爾達傳說曠野之息的機會,你會不玩自己做的遊戲嗎?恨不得到處安利人玩,到處展示自己對這個遊戲的了解,然後告訴別人這是我開發的。

其他的作品,馬里奧,寶可夢,騎砍,doom以及拳皇等遊戲,他們的開發者都是該品類的極客玩家。

所以為什麼大部分程式設計師不玩自己做的遊戲?原因無他,做的遊戲不好玩而已。做頂尖遊戲的程式設計師正好不算在大多數程式設計師裡。

6樓:bono stallone

1.測bug時候都玩吐了讓你老玩到半夜你也吐;

2.怕再玩出來新bug 還不如不玩;

額(加班到現在每句話結尾都打分好了好麼中文標點老是強迫改成英文的好麼職業病了都

7樓:

我就一直想做一款自己都愛玩的遊戲,但是如果真的有這樣的遊戲,中途就玩上了,最終導致遊戲沒做出來;能做出來的遊戲嘛,我都不愛玩

8樓:白河唯

當過測試策劃程式我說下個人的看法。

一款遊戲有沒有興趣玩和玩下去,有兩個元素很重要,一是新鮮度,二是遊戲性。

新鮮度又可分為題材的新鮮度和內容的新鮮度。一般來說題材的新鮮度可以決定「玩還是不玩」,內容的新鮮度決定初期的「能玩多久」。促使玩家玩下去的動力裡有乙個很重要的元素叫做「探索性」,比如劇情的發展,人物的成長等。

如果是遊戲的開發人員,自己一天到晚的在進行內容的製作和除錯,早已熟悉了遊戲,新鮮度基本上等於0了。所以因新鮮度的缺失導致了部分遊戲樂趣的缺失

再說下遊戲性,遊戲性這個東西其實包含很多元素,我只說一下最重要的元素,那就是策劃的系統規則玩法。策劃製作規則玩法直接影響到遊戲好不好玩,這是最根本的原因。就我目前的工作經驗上來看,我只遇到過乙個策劃是合格的,其他的策劃都有各種各樣的問題,但是最根本的原因是對製作遊戲沒有足夠的熱情或狂熱,作為乙個策劃,就應該有一顆對遊戲狂熱的心和強大的執行能力,其他的都是次要的。

還有乙個相對次要的原因,那就是程式的實現文件能力,如果乙個程式不能很好的理解文件內容,就算把文件的功能看上去都實現了,也不一定能達到100%的實現,導致和策劃的規則玩法出現一些偏差導致遊戲體驗下降。

嘛,總結一下。說到底不應該說是程式設計師,而是遊戲開發人員,為什麼不喜歡玩自己開發的遊戲呢?

1、對遊戲內容了解過深,導致新鮮度缺失,降低了玩遊戲的興趣。

2、因為策劃或程式的能力問題,達不到自己對遊戲性的要求,所以沒有動力一直玩下去。

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