從數值的層面上講,手遊做交易系統時應該注意什麼?

時間 2021-05-29 23:34:42

1樓:林芝寶

別聽其他人瞎說,做交易系統只能由經驗老道的策劃做為什麼呢?

很簡單,就是你要怎麼防工作室

從源頭上去杜絕工作室刷錢洗劫正常玩家,保證通貨膨脹在一定的範圍內就行新人為什麼不能做,是因為絕大部分新人沒經歷過實際運營,不知道工作室會用什麼招來刷資源,產生巨量資源後經過交易系統流通其他玩家手中

2樓:離於中

交易系統能夠對遊戲內產生足夠的流通的話需要背後有乙個強互動的玩家體系支撐。

這個強互動的屬性和手遊玩家的特徵是相悖的。

所以將PC上的交易系統照搬到手遊上可能很難達到預期的效果。

那麼應該怎麼辦?

如果一定要做的話,建議從離線交易的角度入手。如果是離線交易的系統,那麼題主所擔心的打金工作室的問題可以很方便的規避掉。

3樓:羅青

1 由於客戶端的破解難度很低,需要成熟的伺服器反外掛程式技術和強大的查掛運維體系,對所有能直接或者間接進入交易領域的投放,進行嚴格資料控制。

2 非常高素質的策劃團隊,策劃提出的每乙個需求,都需要保證不會被外掛程式謀利,這方面還需要策劃有更強的和程式交流的能力。另外,有交易系統的遊戲體系複雜程度和平衡難度會提公升很多,需要真正的好策劃來把控。

3 對於遊戲的現有體系,進行論證,保證和交易系統不矛盾,乙個例子,目前市面手遊中採用很廣的首衝雙倍(或者N倍),多少是和交易系統有衝突的。

4 提高遊戲運營質量和bug修復速度,乙個有交易系統的遊戲體系,會因為乙個24小時內沒有修復好的物品複製bug導致一半以上的使用者流失,請做好相關的心理準備。

4樓:

個人觀點,手遊產品盡量不要做交易系統。尤其是不是高手,沒有端遊頁遊交易系統經驗和手遊整體系統架構經驗的情況下,更不要做交易系統。

寧可不做,也不要做乙個漏洞百出或者很難用的交易系統。

原因: 交易系統從來是個坑,做不好就對先有經濟體系或者付費體系衝擊巨大。除非立項之初就規劃好作為核心玩法的一部分,否則手遊更不要碰這塊。

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