理性分析,《英雄聯盟》阿卡麗的重做某種意義上算不算是失敗的?

時間 2021-05-12 11:28:53

1樓:桓木

大家都說很失敗,上不了比賽,機制無敵, 資料拉胯才能平衡 blahblah,

可我這種s2開始玩的小玩家… 覺得玩的好akali真的好帥啊,來去之間取人首級。

R1接E拉被動後揮舞著鐮刀彷彿告訴你下一秒瞬殺掠奪你的性命。

煙霧彈內輾轉騰挪,Q接拉被動接近身平a接走位,e煙霧彈掩藏小煙霧持續時間從而隱身更久等待下一秒的技能和能量回覆。

還有超長距離E空中反身R之類的

這個英雄真的真的非常非常帥,哪怕我玩不好,只在匹配裡用她,在我眼裡,失敗的是我

不是紋龍的遮臉少女。

2樓:啥是生物

氣定神閒肯定有一部分鍋,但是阿卡麗新重做之後改了又改,削了又削,實在不能說是成功。

不是乙個英雄很強就是成功,在當前環境下沒有任何辦法平衡肯定是失敗的設計。

3樓:qiidog

一般來說阿卡麗是打上單對吧,上單更考驗的是對兵線的控制和對線的拉扯。上單過招你來我往,拉扯幾波打出血量優勢然後再擊殺或者叫打野強殺

結果搞個阿卡麗上來,無視上單拉扯規則,能無傷換血,還有回覆,有減速,有位移,有眩暈,有斬殺還能無視防禦塔。

這種尼瑪怪物英雄已經很失敗了,遇到會玩的根本沒有遊戲體驗,也可以選擇打不過就加入自己也練一手。但是這種英雄就已經很破壞lol環境了

4樓:喜聞樂見

LOL的設計師一直是這麼極端的,要改,就改到離譜,不是機制怪就是數值怪,不是鐵男這種下限高的離譜的下等馬英雄就是月男這種上限極高的玻璃下路版本唯一指定大炮。akl就屬於機制怪。像男拳吧,削削數值就是個正常英雄,但akl不一樣,削數值只影響勝率,出場率不會降太多,雖然滾起雪球的難度變高了,但對其他玩家的遊戲體驗影響還是一樣,死不死還是取決於akl玩家會不會玩。

5樓:肖飛

失敗,遊戲勝率倒一,比賽ban率第一就尼瑪離譜,,遊戲裡沒法玩,比賽放不出來,那這英雄有何意義?

她比瑞茲尷尬多了,瑞茲改技能前,碰到會怕對面起來,阿卡麗就不一樣了,現在碰見,,個屁啊,根本碰不到

6樓:風雲嫖俠

我一直不理解這種重做,有時候連皮都換掉名字都換掉,你乾脆當他是乙個新英雄賣不好嗎?我不差這點錢,真的,這種重做都完完全全是乙個新英雄了,你乾脆就當做新英雄賣就行了,多少老粉因為改了乙個英雄,瞬間覺得遊戲沒了不少樂子,有的人甚至棄坑或者一蹶不振,西門劍姬一秒五刀,霸哥亡靈國服第一。

你說趙信流浪狼人樹精這種重做調整,我還能理解,這東西是很多個版本慢慢改出來的。阿卡麗亡靈勇士劍姬這幾個,看得我真的是心塞,還有我的寶貝遠古巫靈,S4的時候把我遠古巫靈改了,中路都不想玩了,沒有遠古巫靈的第七個年頭,心中一直想他想他想他。

7樓:

想法是好的,如果新版阿卡麗是乙個新遊戲裡的英雄,那麼肯定是乙個出色的設計

但是LOL是乙個老遊戲,有很多老英雄,放在一堆老英雄裡面,這個阿卡麗就是有問題的設計

以前的法師怎麼辦,辛德拉的小技能都是對著地板扔的,你乙個阿卡麗飛來飛去別人怎麼玩

ADC怎麼辦,乙個W隱身那麼久,ADC的平A怎麼輸出

等等其實這也體現了LOL設計師一貫的乙個問題:不會設計刺客

LOL刺客裡相對出色的可能就只有劫乙個了,最多再加個妖姬,其他的反而是無腦

隨便舉幾個新一點的刺客

艾克:W(能不能中隨便,重點是有盾)EAQAAAA要死了REAQAAA

皎月:QWERAAAA金身QWEAAAA

琪亞娜:水元素EQRWQ,乙個刺客的大招是個超級AOE,對線也只要QQQ,Q的範圍很大,有什麼操作性?

舊一點的也差不多

吸血鬼:E閃RQWQ點燃

男刀:R閃WQ點燃A

刺客技能太容易中,清線太容易,這是設計師一直存在的問題

他們就是不會設計刺客

8樓:狂飆的高速公鹿

不失敗,很成功

重做之前大招三段追擊,有隱身有回覆

重做之後也是三段位移,有隱身有回覆

後來被砍了,沒回覆了

現在又被砍了,R一段是指向性的了

那為什麼成功呢?

首先,重做之前有乙個和所有老版英雄一樣的通病,技能過於簡單,就是不夠秀,是人是鬼都知道怎麼玩,q+r+e+w然後等cd,我玩的早,我經常性把她和老版卡特放一起,太像了,都是標記加位移,而且卡特打團還比較厲害

後來就給重做了,一開始怎麼看都不順眼,直到自己玩了幾把,太香了!

優點:1.觀賞性提高,毋庸置疑,在煙霧彈裡輾轉騰挪很有忍者的感覺。

2.技能組完善,有減速隱身追擊三合一,而且減速對距離把控要求很高,更不用說大招二段要等乙個cd時間,使得在提高收益的基礎上也提高了風險性,改變了以前無腦突突突的玩法。

3.職業登場率暴漲,用職業賽場來檢驗英雄還是很靠譜的,而且強勢期集中在6級和科技槍出來的時候,算是前期犧牲經濟換發育,沒有超模。

缺點:1.上手難了,很多老玩家懶得去碰了,光看集錦就很慌了。

2.正是因為機智太全了所以一直被砍,越塔沒了回覆沒了眩暈沒了位移變了加速削了能力砍了,而且你不動她的機制她就一直很強,前有眩暈被砍,後有把位移砍掉,目前下水道。

所以我覺得這是乙個很成功的英雄,尤其對比老版,更適合現在的峽谷。

啥時候把烏迪爾重做了吧,看的心煩

9樓:虛擬

不談前後兩個英雄的差別

單單是現在的阿卡麗的存在已經是無法平衡了

為了平衡職業選手反覆削弱導致普通玩家沒法玩增強了讓普通玩家能玩比賽又是非辦必選

10樓:赤龘柳

黑色玫瑰S9白金段位(戰績可查),S9最高時白金3。我覺得我這個段位不比什麼王者宗師,但也比大多數知乎使用者強了吧。就這麼和你說,我在我這個段位都不到幾個阿卡麗,玩的好的更不用說。

但是這也不妨礙職業賽場上的強勢,他的技能機制強但是操作難度極高。因為阿卡麗講究的是刷被動,可是這個太考驗操作了,簡單地說,操作不好的只能在低段位給虐,操作好的在高段位才強。但是低段位的人可能根本理解不了刷被動這個含義,阿卡麗機制太強了,讓他只能砍數值,但是世界賽上數值還沒被看太多。

11樓:青木縈風

不是,在我看來應該算很成功。

可玩性高,操作有難度,經歷一定的削弱扔活躍在職業賽場證明了她的成功。

(雖然這個版本很削的實在沒法玩了,前期只能打乙個qa就nm離譜)但其實,太成功也是一種失敗,因為會削太多次,就像現在一樣,如今的阿卡麗就是曾經的刀妹,所以刀妹梗可以改成阿卡麗了,與時俱進嘛。

12樓:小智

我個人以為恰恰相反,akl是和亞索新版劍姬新版刀妹豹女等一眾英雄相同的可以稱之為機制完美的英雄。

被動a的額外攻擊距離和回能量和w的隱身加速和回能量是akl在上路難以針對的原因,因為她打破了上路通過拉扯攻擊距離來多a一刀消耗的基本原則,我直接多100碼的攻擊距離,你再怎麼拉扯都不好使,刀妹強也有這個原因,攻擊距離比一般的近戰多50,所以很容易在對a中佔便宜。而akl的多段位移加隱身以及高爆發,讓她到了6級後在中路也吃得開。

問題在於akl在機制完美的同時又過於op,所以才不斷的被削,從一開始的削減速和回覆,到後來的削傷害,再到後來的加cd,最後到現在最新的直接給q全等級加能量消耗,並且把w的回覆砍掉,再給一段r加上指向性,這一次幾乎是把akl的機動性和傷害一次性砍掉了一半以上,幾乎是砍廢掉了。

說akl簡單的,其實是因為她op,所以即使不用完全吃透她的機制同樣可以打出不錯的效果,然而這和簡單根本就不掛鉤好嗎?什麼叫簡單,像蓋倫石頭人以及新出來的腕豪這種才叫簡單,因為他們根本就沒有機制可言,一切都只看數值。

最新的一次削弱是砍到了很關鍵的能量回覆上了,而且是一次性全部砍完,感覺有點過分。其實我覺得完全不必要削能量方面的東西,可以把攻擊距離給砍了,akl上路厲害最主要的原因就是多出來的那100碼。對面想要還手就必須交位移或者遠距離控制技能,然而一旦交了位移或者控制,akl就可以e拉開,然後繼續回身反打,這時候對面就完全沒辦法還手了。

現在的削弱雖然保留了被動但是讓akl幾乎沒辦法連招了,一級不能qaq消耗,w沒有回能量後,直接從打人的那一方變成了挨打的那一方,沒能量放技能和吃了沉默並沒有什麼區別,我估計後面應該會有加強。

13樓:

某種意義上來說是失敗了,但是在另一種意義上來說是相當成功的一次重新。

眾所周知一旦拳頭想重做某個英雄,有很大的機率就是因為這個英雄太過於無腦,比如老版狼人老版妖姬,而老版的阿卡麗我估計亦是如此。

q技能的標記可以通過e來快速觸發,被動雙刀的回血效率,大招的指向性突進,配合上技能的雙屬性加成造就的出裝和分路的多樣化,讓這個英雄的上手難度相比於現在來說低了太多,裝備起來就是乙個大威脅而不是看熟練度打傷害,上下限差距不大。再加上這英雄在重做前多多少少算個冷門英雄。

再看看重做後,話說這英雄是啥時候重做的來著?我都忘了,大概是s8吧。一重做之後各大職業選手都把這英雄玩出花來了,但是放到普通玩家手裡,沒有足夠的熟練度支撐,這英雄在他們手裡就是個花裡胡哨的雜技演員(笑)。

職業選手給了這英雄足夠華麗的舞台來表現,別的不說,至少人氣變高了不再是冷門英雄了,其次其超高的上手難度拉大了這英雄的上下限。但是在我個人看來,設計師把她的機制設計的太過厲害,打傷害的手段太多,才是把這英雄上下限拉大的原因,也是導致設計師不好削弱的原因。

看看新版阿卡麗怎麼打傷害的:q一下,w拉圈,aq再拉,rqae,ear。其中穿插了大量的qa,換句話說就是她的傷害是通過高頻的qa堆疊上去的,再接一手二段r斬殺,設計師首先想削弱她肯定是想的削qa的傷害,但是這個削弱的傷害量該如何拿捏也是個大問題,削少了那高階玩家玩起來感覺還是該秒人秒人沒區別,苦的是普通玩家本來就傷害打得少,這一削更少他們直接玩不了,削多了的話高階玩家就感覺自己對線一通操作就掉這點血?

這還咋對線?只能等後期有裝備之後再秒ADC了,而普通玩家更是直接拿起了心愛的諾手石頭人,爺不玩你了。

所以設計師後來的削弱中考慮了一種折中的方法,削了q技能對於小兵的傷害,畢竟黃條打藍條前期太耍賴了,變相的削弱了她的對線壓力和發育能力,拖緩了發育節奏,但是其等到裝備成型之後恐怖的戰鬥力,theshy已經為我們展示了太多,職業選手的表現是拳頭的特別重點參考專案,於是設計師看完之後一拍腦門,這麼猛?那還得削。但是阿卡麗因為之前的削弱其打傷害能力已經很慘了,特別是在鑽石白金以下的大頭數量玩家手裡已經是快玩不了了,這怎麼削嘛,再削沒人玩了。

於是可以看到的前段時間的削技能耗黃,就是要再拖慢發育節奏,不至於讓她這麼快接近上限爆發。

所以我個人覺得,改版之後的設計其實挺成功的,貫徹了遊戲理念,沒有弱的英雄只有弱的召喚師,但是因為其貫徹得太為徹底,一公尺六的人套一公尺八的衣服看上去是很怪,但是一公尺八的人穿就合適,懂我意思吧。

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