刀塔有很多缺點,如果你能夠改動的話你想改變什麼?

時間 2021-05-12 08:59:34

1樓:聖教執行者茶沫

1.不要顯示Stun時間,拉野框。

現在傳奇和聖劍的差距越來越小了,換句話說上分越來越難了,因為你要脫穎而出吊打對面更難了。

許多細節就是原本差距的一部分。

(以前打火貓其實很舒適,對面就算有LION也很可能控制接蛇然後你就撤了。現在就完全不同了。)

另外,還有乙個問題也被引發出來:由於機制視覺化,誕生了許多覺得自己很強的選手。

這群選手原本就存在,但是因為操作往往與意識掛鉤,他們以前是不會有太大指揮權的,人們看他們技能接的不行就無視了。

——而現在,他們統治了天梯。

2.偵查守衛還是花點錢吧。

對於我這樣的輔助玩家,原本資金管理和視野控制是絕活,對面不爆眼就視野被我爆,爆眼就經濟落後,從而我可以在兩者中吊打他一次。

現在,首先可能123號位會買眼然後無腦做高台眼然後被反(當然可以每次都直接買空,但是這並不是乙個十分好的選擇,因為有的時候你隊友想做的視野你沒辦法直接趕過去,但是給他們就大概率直接被排),其次你也沒法在經濟上吊打對面了。

先說這些罷。

2樓:老高看電視

都在說遊戲機制嗎,

其實我覺得這遊戲最該改的還是賽事制度。

這麼多年比賽看下來了,其實能感覺得到,聯賽的優勢還是巨大的。

聯賽》持續可靠的收視率》願意贊助的正規企業》整個圈子收入增加》更多的資金投入和發展聯賽。

我所期望的,本該是這麼乙個良性迴圈的,可惜實現了這麼個迴圈如今卻是在隔壁。

無論是V社能力不足,還是遊戲體量就這麼大,現在弄成了一副各大戰隊不靠外圍公司贊助就活不下去的樣子,實在是心酸的不行。

3樓:「已登出」

中單運氣成分是在重要了不記得什麼時候開始中路只刷乙個f還是隨機刷你能不能吃到f完全看臉有時候4分鐘壓了對面結果你吃f的時候沒有吃到反而對面吃l 你續航就跟不上更別說控到奧數雙倍回覆我覺得起碼好歹另外一邊刷個小錢f不行嗎

不然看臉吃f叫dota嗎

還有技能改動反覆橫跳一刀切真的本子賣的越來越多遊戲更新一點都不上心匹配機制屎一樣絕對有部分人遇到那種打不了但是對面不推出去就是死又不能投降退出了有cd 退多了就進小黑屋

封野的玩家為什麼不封號? 光舉報有用嗎

個別英雄如火女可以dt快速清線讓兵線推過去吃f 其他英雄就不行特別是zs 主g 你根本不可能快速清線臉不好f給別人吃了你白忙活還給別人加魔棒

4樓:鳴鳴

如果我作為校長,有機會開學校,在上知識課之前,要先上【學習方法】,上他一年半載,讓學生找到並除錯好適合自己的學習方法,以達到讓未來的十幾年間事半功倍的效果。

還要出一門選修,叫【尋找愛好】,把所有可以被歸類為愛好的範疇都科普一下,省得以後來不及了相見恨晚浪費了不知道多少資源,也省的覺得自己需要什麼的時候,都不知道自己需要的東西叫什麼。

不是【我要學什麼】,而是【我要怎麼學會這些東西】,以至於【以後如果我有想學的東西我要怎麼接觸他】。

其實我在上公升高度,在學習遊戲怎麼玩之前,我認為應該先學習【團隊合作遊戲的要義】。

然後也做做測試,看看自己在決策、行動、指揮、幕後等等方面,哪個方面更有興趣,更加有天賦。

省得打了半天都不知道自己優勢在哪,不知道自己的劣勢點叫什麼。

這都只是在開玩笑,還請勿要較真。

5樓:「已登出」

正經幹比賽,而不是搞那個屌獎金然後讓其他不是冠軍的隊伍吃菠菜,2023年了,cf曾經還懂得找個可樂當贊助商的,dota贊助商是什麼?菠菜、菠彩、博菜,nm的哪怕王者榮耀的賽事發展都快趕超Dota了v社還只是會窩在哪發小本本喝老玩家血。

6樓:矛盾追夢者

那當然是希望v社不要那麼頻繁的更新啊,每乙個版本初都有一大堆英雄出同一件裝備的情況,上上版本的隕星錘,上個版本的支配,本版本的刃甲。還有英雄的頻繁改動,小骷髏改了一段時間又改回去了。左右橫跳我願稱v社為最強。

7樓:陽青

說乙個點吧,不知道大家有沒有同感:就是輸掉比賽的遊戲體驗太差,就是這一局無論你個人玩得多好,只要最後是輸了,就不會有任何快感和成就感,就感覺你所有的努力都是一場空。這一點和很多其他的遊戲或體育不一樣,比如玩籃球或羽毛球,就算打輸了,但那個競技對抗的過程其實是讓人愉快和享受的,結束以後你並不會覺得心情不好或者看隊友不順眼之類的。

但是你打了一天dota輸多贏少,最後你的心情肯定是不好的。我覺得這也是很多玩家逐漸離開dota的乙個很大原因。

8樓:大師

Dota想要發展的好,首先要放棄電技化思維,把提公升遊戲的可玩性和有趣性第一位,才能不斷吸引新的玩家來玩,而不是靠分數逼迫玩家好好玩。

9樓:咬狗的貓

把賞金F以外的所有F都取消

或者上下F偶數分鐘同時出一樣的

我這種臉黑的專職中單真的受不了了

10樓:勝馬君

遊戲節奏。

作為三十多歲的人,能在家抽時間打一局已經是很不現實的事情了。

一方面老婆不允許,喊我幹點活兒啥的根本走不開;另一方面,打一局時間太長,精力真的跟不上。

11樓:orxi

積重難返。

難返的不是遊戲,是玩家。

倒不是說玩家都是壞人。只是這個遊戲的玩家們已經自覺形成了乙個共識和風氣。即勝者對敗者有無限處置權的共識。所以積重難返。

我不評判這個共識是好是壞,但是已經積重難返了。我記得我打星際的時候開局會說glhf,輸了之後會打GG。GG的意思是這是一場精彩的比賽。玩星際的時候輸了也是有尊嚴的。

只是dota2的玩家群體完全放棄了友誼第一比賽第二這種理念,變成了比賽第一羞辱第二。當然這兩種理念沒有高下之分。只是一旦形成了一種風氣之後就很難解決傾向問題。

不由自主的同化掉所有玩家。

要改掉這種傾向性,大概只有出dota3。把所有的東西都歸零,但是dota3依然還是同一批玩家,依然還是同一機制。不看好未來啊。

12樓:玉公尺粉

真的希望LOL和Dota2中和一下,來個簡單的改動,把LOL的投降機制和Dota2的秒退組合起來,翻盤跟有沒有投降機制沒多大關係感覺,LOL同理別人掉線秒退還得打完,要是有個把人不點硬熬20分鐘。

13樓:李成梁

在低分娛樂局把炸彈人,公尺波之類的給預設禁止使用行不行。疫情期間有功夫把幾年都沒怎麼玩的dota好好玩玩了,結果各種炸彈,公尺波,毫無遊戲體驗。dota2太多的更新玩法都只從競技性的角度考慮了,比賽再怎麼公平精彩,失去了玩家的土壤遲早會涼。

讓眼免費的改動就很好,作為一款遊戲,應該更多的注重普通玩家的遊戲體驗

14樓:[已重置]

我看到有hxd說想改天梯積分機制,我也想。

勝負得失分完全相同就尼瑪離譜,打一晚上兩勝兩負合著我屁事也沒乾,白花三個多小時。

所以寫了以下三種改變方法:

1 每天有一次天梯免扣分機會,輸了之後使用,不扣天梯分。不用的機會累積到下一天,最多累積三次。冠絕(含)以上機會減少到每週2次,不累積;

2 勝場+25分,負場-15分,敗方MVP可以不扣分。勝敗雙方MVP由系統和本方玩家投票選出,系統3票,玩家每人2票。

在2的前提下,輔助/純輔助玩家如果在遊戲開始時就被本方大於1人(不含)舉報與所選定位不符,且失敗,則-100分,其他人仍然-15分。但如果對方也有大於1人(不含)舉報該輔助/純輔助與所選定位不符,則敗方其餘人只-5分。若被舉報者一方獲勝,該被舉報玩家只+15分,其餘人仍+25分。

15樓:Hypnoes Liu

把賞金神符重新改回最初的版本,就是河道兩個符點一邊刷乙個。

重做天賦樹系統:刪掉所有基本加成,天賦樹現在完全是特化技能的某乙個方面。比如用傷害換技能範圍,用用施法前後搖換技能效果之類的。

重做A帳:A杖現在沒有合成配方,沒有屬性加成,不佔格仔。就是花錢,多買乙個技能。所有英雄都有A杖專屬技能。

野怪掉落系統重做:野怪劃分等級,根據等級掉落卷軸。卷軸在野外商店合成道具。

求火鍋回歸!!!!!!!

16樓:俞洋

1、教學模式。小兵仇恨,塔仇恨,肉山仇恨乙個沒有?神符重新整理機制?拉野機制?拉兵線方法?哨塔無敵機制的說明呢?讓人自己悟多久能悟出來拉兵線時間點?

2、新手上來限定玩幾個簡單英雄,潮汐雙頭龍骷髏王什麼的,互相撕幾局再開放越來越多的英雄。

3、推薦裝備大資料化,而不是擺幾個自以為是的推薦裝備。

4、openai常駐。

5、把每個英雄被削的最強版本做到乙個地圖裡,mega dota。

17樓:信德維拉

dota2最大的缺點就是還沒關服,原本可以成為乙個現象級的遊戲,卻走向了慢性死亡,明明可以體面地離開,卻選擇再臨死前再壓榨一波老玩家的情懷和金錢。

18樓:昨年非爾

有多少人有過這樣的想法?

「你能不能做點事,別在那瞎晃」

「滾啊,沒你我打的更舒服」

「好菜啊,這你也能死」

「我不是保你無解肥嗎,就這?廢物!」

「這把換個人玩這XX早贏了/肯定翻了」

很多人的建議從出發角度就進入誤區了

玩了一定的場數,對遊戲有著自己的理解、思考在裡面,固然是好事,可始終站在老玩家的角度,僅僅是將注定流失的老玩家的流失速度降低而已。

新玩家玩著乙個遊戲不喜歡,直接就走了,也不會跟你談他的感想。

所以我們需要做的,就是用新玩家的角度去想這個問題,什麼是對新玩家影響最大的。

切入正題,我們常常講,「DOTA2是乙個團隊遊戲」,集錦裡面各種巧妙的配合總是讓人欲罷不能,可DOTA2最影響玩家體驗的一點正是在這裡,它太太太團隊了。

適當程度的團隊是相互配合,過度的團隊就是相互制約了。

雖然我知道DOTA2玩家不喜歡被與LOL放在一起比較,但在我說的團隊程度這一點上,LOL確實要好一些。

DOTA2(為方便打字,以下稱為刀塔)中,路人局中最主流的分路便是212分路,並且刀塔地圖以其旋轉對稱(近似,不影響表達的意思)形成了特殊的優勢路、劣勢路,不對等條件下的2v2,非常考驗配合,這樣一來,一局遊戲中有八個人的遊戲體驗與隊友的表現息息相關,而我們知道,除非五排,不然你無法知道你的隊友的水平與特點,這也是很多人說的「想上分玩中路」的原因所在。

那這與新玩家有什麼關係呢?答案就是來自遊戲中隊友的反饋是最影響遊戲體驗的一環,在團隊競技遊戲中,隊友對你的幫助、干擾、評價,在最大程度上影響著新玩家的遊戲體驗。

反觀LOL,上單中單打野,都是可以扮演個人英雄主義的位置,一局遊戲中,起碼有六個人是可以僅靠自己就能擁有所謂的「完美個人節奏」的,而深受隊友影響的下路,同樣也是LOL中遊戲體驗最差的位置。

因此,我認為212的預設分路是刀塔存在的最大的問題,一些少見的特殊分路並沒有解決除開solo位的八個人的遊戲體驗問題。其更深一步的原因是優勢路劣勢路的問題(LOL中峽谷先鋒的加入在一定程度上平衡了上路與下路的地位)。

針對這一問題,我有幾個不太成熟效果未知的設想:

另外再根據其他人回答中的點提供一些自己的看法:

1.註冊與新手教程:在絕地求生和csgo的影響下,steam的註冊實際上已不成問題,剩下的只是如何吸引新玩家。

而新手教程,強制來一局新手指引很有必要,重點講一下反補,買活,傳送,高低坡,白天黑夜,拉野,裝備主動技能等,工作量也不大,也不會影響到現役玩家。

2.英雄的平衡:(同前理,刪之)

3.想到或看到再看情況說

最後的雜談:刀塔目前的更新工作,不同意見很多,我認為這是個很好的方向,要繼續做下去,不停的推出新東西才能保持遊戲的活力,遊戲底層的資料比玩家的嘴更真實也更有用,一些選用率低的英雄早該大型重做了。有那種「啊我的本命重做了,爺的青春結束了」的玩家,就有那種「你早這麼改不就完了,找到本命了我不a了」的玩家,面對注定要流失的老玩家,開源和節流哪個重要不用我說了吧?

在開源也就是引進新玩家方面,在moba遊戲被LOL佔了先機的情況下,再從過氣老死的遊戲那裡搶使用者實屬不智,可以考慮從LOL的身上啃一塊肉下來,硬核從來不是勸退點,豐富有趣強大的主動裝備、買活、傳送卷軸都是非常優秀LOL所沒有的設計,畢竟我最開始就是被點金手這件裝備所吸引(逛街還能有經濟經驗太適合我了)。

如果給你一把刀塔2裡的跳刀,會發生什麼樣有趣的事呢?

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