為何最近的話題作品都是日本遊戲,日式遊戲真的式微?

時間 2021-05-12 05:39:32

1樓:sks963

首先要區分是不是日式首先得看他的staff的歸屬,然後再看它的敘事和表達是不是帶有日本的文化印記,就像大部分東歐遊戲總是帶著一股蒼涼感一樣,這是製作者從小受到的文化影響,比較玄學。

當然如果將目光縮略到3A的範圍內的話,那很簡單,看他ZZ正不正確就行了,畢竟日式遊戲怎麼也不會出現NaZi黑人女兵這種奇葩對吧?

至於式不式微我不知道,我只能說日廠或許是最敢於對自己的IP動大刀進行變革的了,就算是全自動戰鬥的肝帝頁遊都能每三個月玩出新花樣,比起某些一套MP架構用十年,HItbox和ADs/hip都不帶變的換皮歐美大作簡直是碾壓級的有創造性。

2樓:Execublar

文化真的是乙個神奇的東西。

日本遊戲式微其實也不全算,只是在全球遊戲市場膨脹的時候,日本遊戲並沒有像歐美遊戲那樣搶下更多的市場份額。

但那只是針對全球市場,日式遊戲在國內市場還是得到巨大擴張的。這幾年話題性的遊戲,日式遊戲基本可以說跟歐美分庭抗禮。

中國遊戲10年動盪,導致文化斷層。所以在文化接受程度來說,日本以及歐美都相對均衡,或者對日本文化親和度更高。但在國外,日本文化對他們來說就相對陌生了。

對西方玩家來說,是逛神室町讓他們興奮還是洛杉磯呢?是回到文藝復興跟達文西稱兄道弟有意思,還是去打信長有意思?

3樓:熊吉

看到首贊在那裡帶頭把任天堂開除日本籍,我真的是為他代表的那類因為見識短淺而奇妙的「優越感」感到羞恥。

「日式遊戲不行了,但是任天堂遊戲行,所以任天堂的遊戲不是日式遊戲。」

這樣的腦迴路我不知道如何來形容。

任天堂是日式遊戲的奠基人之一難道有錯?

XX傳說、XX軌跡那種叫日式,馬里奧、塞爾達就不叫日式了?

你家日式遊戲就只有rpg一種型別?

換句話來說,日式遊戲rpg裡的黑魂、血源怕不是也要被開除日式遊戲行列,From Software怕不是歐美廠商。

宮崎英高小島秀夫神谷英樹三上真司怕不是歐美遊戲開發者。

Intelligent Systems知道不知道?任天堂的工作室,火焰紋章、高階戰爭的製作方,你說火焰紋章、高階戰爭不是日式遊戲?

你說這種話丟人不丟人?

日式遊戲式微不式微我不敢說,但是我敢肯定日本開發商沒幾個是有錢的。

4樓:凹凸曼123

巨集觀來看就是世界遊民口味的變化,尤其是歐美人在ps3時代開始找到了更符合自己審美,符合自己口味的遊戲,從而很大程度上拋棄了舊有的日本專長遊戲型別,從而導致了日本遊戲銷量的日漸示微,從而進入了遊戲製作成本越來越高,而自身銷量卻越來越低,這樣的死迴圈,日本國內玩家的遊戲口味在同時也有翻天覆地的變化,此消彼長,讓歐美遊戲成為主導,萬事以歐美人口味為評判標準

簡單來說,主流審美的變化導致日本遊戲不吃香了

5樓:全體超神楊克絲

要是按 @皇老虎 的說法,我之前還寫什麼公式,配什麼表,迭代個啥系統,全憑宣傳就能賺錢,那做遊戲倒簡單了。

離2023年代也沒到半個世紀,雅里達埋在沙漠的ET還看著我們呢!

回到題目,答案是對的,日本遊戲式微已久,最近可以說略有起色,然而離昔日的榮光,差之不可以道裡記。

甚至不用資料,憑記憶就能說明:

想想當年的任天堂與《馬里奧》橫掃北美;

想想《FF7》出現在PS上的雙倍震撼;

甚至可以想想PS2時代《實況足球》對《fifa》的絕對優勢;

就可以得出,日本遊戲比起那個年代實在差得太遠了!

不僅我們說式微,不少日本的製作人也這麼說,比如:

《鐵拳》製作人:日本遊戲業依舊衰敗 - GameRes游資網

說完感覺我們再來再看看最近的大廠財報:

8家日本遊戲大廠的財報:看日本遊戲行業的現狀及趨勢 - GameRes游資網

日本是乙個對小廠或者創業團隊容忍度很低的市場,扛鼎的大廠尚且在主機平台作鳥獸散,小廠小團隊更不用指望了。

這跟中國不一樣,如果今天鵝廠豬廠金山完美一夕之間全部解散,明天我們還能有莉莉絲這樣的團隊開發出差不多的產品。

畢竟國內遊戲主要針對移動端,門檻不高!

而主機不一樣,乙隻主機團隊組建,磨合,專案落地到上線這樣的成本只有大廠可以承擔!如果S·E,科樂biao這樣大廠都退守移動端,那重振日本遊戲簡直是痴人說夢。

日本衰退的原因我曾經供職大連金山的時候跟當地工作的日本業內人士有過交流,大概結論是:

技術,創意,品質這幾個遊戲開發變數元素互相牽制又動態平衡。

在其他變數處於乙個區間的情況下,某個元素是決定性的!

而日本遊戲在PS2時代因為大家技術和品質均處於同一水平或者日本還稍佔優勢的情況下,日本遊戲靠創意雄霸天下。

然而PS3時代來臨,眾多廠商在技術可能落後的情況下,選擇不是奮起直追,而是退守掌機平台繼續依靠創意賣錢,終於在技術這個變數上掉隊太多,繼而在PS4時代滾起雪球,引發雪崩,被握有技術巨大優勢的歐美廠商碾壓。

這個時間也不過5,6年而已!

日本遊戲製作人核心制度多少也助長了這個趨勢的發生。

現在看,除了小島有意識的去推進了FOX的開發,其他優秀的製作人要麼選擇跟公司「一翻兩瞪眼」,要麼選擇隨大流退守掌機乃至移動端。

可悲的是,小島可能也是由於FOX與MGS的資源占用太大,加之科樂美戰略轉移,最後也跟老東家好聚不好散。

遙想12,13年,《我叫MT》的橫空出世讓中國絕大多數遊戲團隊看到了移動遊戲的「錢」途,紛紛轉型,紛紛擠入手遊產業,加上這之後市場上幾款國產自研產品並沒取得預期的成績(《鬥戰神》,《龍劍》,《天刀》),導致現在幾乎所有的廠商都以手遊作為支柱產業,這和十年前日本廠商退守掌機何其相似乃爾!

起碼日本有《FF7HD》和《MGSV》,還有switch和《荒野之息》捍衛往日王者的榮耀,而我們呢?難道是授權IP不亦樂乎的《仙劍奇俠傳》還是已經GG的《謝雲流傳》?百步就別笑五十步了。

相比之下,歐美移動端有King,有MZ,有SC,主機端EA,動視,Ubi,2K,蠢驢,PC有暴雪,EA等,三條線齊頭並進,且在各有根據地的情況下互有一些交集,難道不是當前最強最健康的遊戲產業所在地麼?

6樓:倔強的韋韋

西方人講究大規模體系、廣泛分工和機械化流水線生產,典型的以力破巧的思路。日本人那點工匠精神不是對手,戰術上能經常佔便宜,但到了乙個臨界點後就會被摧枯拉朽地打倒,永遠無法翻身。

ps4現在還是勝過盒子的,但哪一天主機消失、全部演化成定製pc,我也不感到奇怪。盒子從來沒有哪怕一次戰勝過ps,但很有可能輸著輸著就贏了。

7樓:弗丁

要不是日式式微,你說的這些話題大作可能乙個都不話題

大多數主機玩家都是玩日式遊戲長大的,有感情,幾十萬份銷量的遊戲聊得跟全世界人手乙份似的,這挺好,有固定粉絲嘛。別產生其餘錯覺就好

8樓:連根塞

歐美派系遊戲就跟大學生及白領對待地溝油白菜幫子炒飯差不多。

談起美食問題的時候沒人好意思談它,乃至於還知道它吃多了沒營養甚至還有損健康。

問題是絕大多數人落到實際上相比於又麻煩又吃不飽的高階美食還不如去吃它。

除非你和地球主流娛樂文化離得太遠或者精神潔癖到一定程度了,

歐美派系的遊戲基本上你都會順手摸兩下,傳統點兒的槍車球,新銳點的就101啥的。

精日如我還是會每週清一清墳包的日常散散心的,叔母手錶也打了200小時。

嘴頭上的話題性不管用,甚至於掛在嘴上的人又不一定要去買它,可以主播通關假裝玩過。

對於絕大多數人而言歐美派系遊戲是日常生活的一部分,你會每天說我喘了氣嗎。

但是日系遊戲是個趁熱乎的談資,自己見得少加上本來就少見所以要雞飛狗跳一下。

NS週末北美首發67W,這還是掛了個塞爾達這麼大招牌的情況下。

PS4北美當天首發100W,塞爾達好玩不管用,哥有北美快手COD10。

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