《荒野大鏢客2》的大量細節對遊戲體驗的提公升有多大?

時間 2021-05-12 02:06:39

1樓:iouhongyu

玩遊戲不多,為了這個買的ps4,別的也沒太在意(因為沒玩過什麼爛的遊戲),就動物的聲音和配樂,印象深刻。所有動物都有對應的聲音,原聲。我在野外,只要靠聽覺就能分別一部分動物,並尋找它。

這個就跟真實的一樣啦。包括馬的敏感,只要馬煩躁,不肯走了,就是前方危險了。

太真實了。哈哈

2樓:

喝個白粥多加點兒糖好不好喝?

吃煎餅多刷點兒醬對口感有沒有幫助?

擼串兒多放點兒孜然能不能增加你的食慾?

來碗滷煮大量放蒜會不會讓滷煮提公升乙個檔次?

看你好哪口兒啊哥哥。

糖尿病就別加糖了高血壓少吃點兒鹹的覺得孜然胳肢窩味兒你還是吃牛排吧一會兒要跟妞約會吃不吃蒜好好掂量。

因人而異,看個人情況。

都說餓了我

3樓:miao yu

我就問一句:大鏢客2是什麼型別的遊戲?

別扯什麼開放世界遊戲。

我問戰神3是什麼遊戲,你給我來個「戰神3是線性流程遊戲」?

「荒野大鏢客救贖2,是個什麼型別的遊戲?」

回答了這個問題,關於大鏢客2好不好玩這個尷尬的問題,以及這個題目「堆細節是為了什麼?堆細節到底有沒有提公升可玩度」這些尷尬的問題就都解釋了。

荒野大鏢客救贖2是TPS遊戲?

拿乙個典型的TPS來比較一下。戰爭機器。如果把荒野大鏢客救贖2的戰鬥關卡分離出來組成乙個線性遊戲。

作為乙個TPS遊戲是個哪種程度的作品?我可以很負責的告訴大家:屎一樣的作品。

沒有任何乙個TPS或者說任何乙個射擊類(無論視角)的遊戲會在遊戲中提供幾乎是外掛程式一樣的瞄準輔助。

某些人會說,輔助瞄準只是乙個選擇,可以關掉。

關掉輔助瞄準,然後找一關金牌要求有爆頭的,完成之後,覺得自己好想永遠關掉輔助瞄準的,我敬你是個...

要舉例的話,幽靈行動荒野是典型的開放世界TPS。

荒野大鏢客救贖2是個RPG?

同樣的,我需要找一些典型的RPG來進行比較。博德之門,輻射,質量效應。可以看到,RPG遊戲都躲不開乙個東西,人物的屬性成長,通常的做法是人物一定會有「等級」,「職業」,「多種屬性點數」,而以上這些都會影響到玩家的遊戲方式。

同時RPG的偏重越多,人物的屬性成長系統越複雜。按照這個標準,同樣是開放世界,上古卷軸可以準確的劃分到RPG,而大鏢客救贖2不行。且不說大鏢客救贖2沒有等級概念,就說屬性成長,僅僅3項,而且並不能通過這三項屬性來實現不同的遊戲風格。

哦,想起來某些自認為資深的答主還把大鏢客救贖2說成什麼「ARPG」,乙個連RPG都不是的遊戲,怎麼就成了ARPG?

該不會...某些人以為凡是扮演某個角色的遊戲就是「角色扮演遊戲」?我倒想問問,凡是有主角的遊戲有哪乙個不是扮演某個角色的?都是RPG?

至於ACT,更是不沾邊,懶得說了。

既不是RPG,也不是TPS,更不是ARPG。

而是:Interactive Movie Video Game

互動式電影遊戲,和暴雨,超凡雙生,直到黎明是一類。

所不同的是,大部分IMVG只夠錢搭乙個攝影棚,而R星給荒野大鏢客救贖2搭了乙個世界。

R星在整個遊戲裡面做的所有事情都是為了讓你好好的演完這場電影。

營地裡不能跑,商店裡不能跑,騎馬靠近城鎮故意給你限制速度,都是為了讓你好好演戲別亂來。

什麼打警察之後自動辨認身份無論蒙面與否也是為了不讓你亂來專心演戲。

只要你嚴格按照劇本來,遊戲過程絲滑無比,一氣呵成。一旦你不想演戲,就各種下絆子,逼你好好演。

想自己搶銀行?沒門兒。

想自己搶火車?必須走橋上,否則賠本賠死。

明明主線可以進去的地方,自由模式裡面立馬標上私人宅邸,進去院子就通緝且無法開門。

明明GTA5都能選擇3個結局,然而大鏢客救贖系列無結局可選。玩家做了那麼多選擇做了那麼多支線,最後告訴玩家,「你所做的一切僅僅換來的是選擇被刀捅死被槍爆頭還是被亂拳打死」。

從始至終玩家只是在看一部互動電影。只是可操作的動作和可活動的空間變多了而已。除了劇情關鍵點選擇以外,還能玩乙個交替按L2和R2,偶爾輕推右搖桿的小遊戲。

R星在遊戲中做的所有細節都是為了讓玩家代入自己到遊戲中,從而自發的讓自己的行為「看起來」更「正常」,最後完成這部電影。同時,生怕玩家搗亂,在關鍵的地方還強制做了限制機制來讓玩家好好演戲。

某些人根本不關心這個遊戲到底怎麼樣,只關心別人的想法是不是和他乙個樣。在不一樣的時候,就各種發問題找認同,還真是慘。

站個隊:

荒野大鏢客救贖2樹立了開放世界互動式電影遊戲的新標桿。

GTA6壓力山大。

4樓:lll LLL

對於喜歡在遊戲裡過日子的玩家,提公升巨大

對於有明確目的性,喜歡被動享受遊戲的,提公升不大中國玩家裡,後一種多一些,大家拿到新遊戲,總想著趕緊通關,趕緊體驗完所有樂趣。

比如你玩大表哥,你的100小時,是在乙個星期之內完成的,而有的人的100小時,可能是在3個星期內完成的,你覺得這兩種體驗遊戲的方式,得到的樂趣能一樣嗎?

前一種玩家,可能還覺得大表哥很多地方很麻煩很囉嗦呢。

5樓:

就這麼說吧,在經歷了一系列複雜的無聊有趣無聊有趣的心理變化之後,我現在的狀態是這樣:

快速旅行?不存在的,我就要跑馬。不跑馬能有沉浸感?

6樓:

凡事總須研究,才會明白。據說歐美大作時常追求貼近現實,我也還記得,可是不甚清楚。我開啟ps4玩起大表哥2,這遊戲的細節撲面而來,近十年來歐美沙盒大作的餿味撲鼻而來。

我橫豎睡不著,仔細玩到半夜,才從螢幕裡看出字來,滿螢幕都寫著的都是化身博士,西蒙的任務,誰陷害了兔子羅傑,空手道小子,捉鬼敢死隊........我的眼睛越來越謎,塑料盒上的R星標誌逐漸和LJN彩虹重合,已經分不清究竟是星星還是彩虹了,我終於恍然大悟,美中國人的遊戲觀念穿越三十年時光,外包裝從從八位數遊戲這個油紙包變成這個大表哥這個8億元的純金鑲鑽包.

7樓:大咳嗽

試想一下這遊戲變成可狩獵的動物減少至1/10 不用剝皮走過按一下y東西就進包了搜刮也是走過yyyyy全部入袋物品的模型都不用做了當然狩獵也不用做那麼細了打到就死隨機出素材鳥是打不到的反正天上飛打不到很合理小動物也是打不到的只是個背景製作系統改成在揹包介面批量一鍵完成無須動畫吃東西也一鍵解決按按按按按按就吃吃吃吃吃沒有動畫只看到漲血條長按就自動過時間無須搭篝火反正製作系統都沒了釣魚統一用一種魚餌也沒啥技巧拋竿拉竿就上來了主要告訴有做釣魚這塊地圖上所有可觸發事件都給你標記出來生怕你不知道地圖爬幾個塔就迷霧全開了通緝系統不用分洲了殺掉來追殺你的人就自動取消反正法外狂徒很合理馬也不用做那麼細了所有馬都乙個屬性不分類只是外觀給你做一做開跑就全速開局就全圖傳送你喜歡跑馬也行你喜歡直接飛過去也行十分人性化了所有可狩獵動物直接給你標在地圖上嚴格分割槽 a區絕對不會有b動物方便玩家狩獵太良心了裝備系統直接白藍紫橙摸到好的自動換裝很直觀吧也不用搽槍油了永久保新死亡之眼系統是保留的畢竟遊戲特色嘛至於死亡之眼槽那當然是無限的啊開一會就沒了多不過癮

通勤路上想到一些補充小遊戲不用做那麼多的反正你們也不可能去玩大概只有個單模的手指插刀很西部風情吧所有收集項一旦觸發一下子在地圖上全給你標示出來很人性化 (讓我想起了之前的漫威蜘蛛俠) 榮譽值系統還是得做但是判定不能那麼複雜了每個角色都可以觸發這種事太麻煩了反正玩家也不會每個人去試試的每個城鎮標記出來幾個可互動npc 給點好人好事跑腿任務你做做做了就加榮譽值做壞人壞事就減多直觀那麼多系統細節都省略了挑戰系統就廢了啊沒關係改成根據收集完成度給稱號給獎勵的系統收集還有獎勵還有稱號太棒了收集完還送橙裝的不得了

大概就這些吧這樣的遊戲除了主線劇情你還想去碰? 大概也有不少人喜歡吧反正我是沒興趣

知乎大量噴大表哥重擬真輕遊戲性很多細節都多餘但是砍掉這些那些的細節又能剩下怎樣的遊戲呢怎樣才能體現遊戲性呢增加大量的戰鬥嗎我覺得也沒啥意思啊開個死亡之眼磕個藥 bangbangbang 這樣就是西部了嗎現在的RDR2我很喜歡儘管它也有不少短板不少妥協儘管它沒有開創新的玩法但這就是r星的方式不會玩著這款r星的遊戲看到別廠遊戲的影子

8樓:

摘知乎硬核大佬的一句話。

不客氣的說,如果《荒野大鏢客2》只有一條主線任務和若干支線,而把全知乎都在詬病的細節拿掉的話,那這遊戲基本可以刪了。

如果你喜歡細節,那遊戲體驗就是滿分。

如果你是普通玩家,那這遊戲基本可以刪了。

鑑於你是硬核大佬的概率比較低,我建議你一開始就別買,省的刪起來費事,還會被人嘲諷。

好像沒答題,鑑於遊戲本身是可以刪掉的水平,那你只要感受到了哪怕一點的體驗感,基本都是細節帶來的提公升。

是巨大的。

9樓:

大表哥2的細節表現或者說模擬現實不是對這個遊戲體驗的提公升而幾乎是這個遊戲體驗的一切。

但如果現實如此有趣的話,我們為什麼玩遊戲呢?我朋友喜歡給他愛5就是因為這個遊戲有像現實的地方但又不是現實,他就喜歡在這個世界裡面胡作非為(他自己原話),但他也不喜歡大表哥2。遊戲經過這麼多年的發展,感覺遊戲已經成為了一種表達方式,而不再是單純的「遊戲」了,我和我的朋友們喜歡單純的遊戲,有些作品他們用遊戲這種表達方式表達的東西很NB,但不能因為它們叫做遊戲、它們NB就等於好玩。

大表哥2就是屬於典型的NB但不太好玩的遊戲,當然它想讓玩家有的就是「沉浸」體驗,它做到了。

@黑色光碟機麻煩回答問題別上來就扣帽子,我相信玩過塞爾達的玩家知道什麼是細節,能分清什麼是真細節,什麼是能讓遊戲更好玩的細節,什麼是有意義的細節。

10樓:Painter

非常大!

在GTA5故事模式裡玩到劇情100%後,遊戲體驗真的是急轉直下,原本真實的洛聖都一下子變得死板起來,對於這種能夠把玩家帶出現實,沉入另乙個世界的遊戲,必須有大量的細節和未知的事物保持我的沉浸感,這是我這種玩家最需要的,相信也是R星重點考慮的乙個方面。

11樓:院長

講道理,這是個仁者見仁,痔者見痔瘡的事,有些人會覺得這遊戲太真實了吧,你看這細節,你看這紋理,這支線還有這樣的背景,但有些人會覺得我靠為什麼馬會撞死啊,為什麼我的馬叫不過來啊,為什麼我剛下馬隨機任務就取消了啊,為什麼還要給馬刷毛啊,什麼這裡的細節,so what?

這只是不同玩家適應不同遊戲的節奏問題,也就是造成這款遊戲強烈的兩極分化的評價的原因。

《荒野大鏢客 2》的細節究竟有多真實?

乘雲溪上 二刷的時候玩到跟老酋長去山頂檢視被燒毀的遺跡,老酋長當時悲痛欲絕。在對話的時候老酋長撿起了地上的一瓶威士忌,放下的時候先是讓它立著,然後可能覺得立著放容易倒下去打碎,又把它躺著放了。這個小細節剛好被我看到了,當時就被R星震驚了,乙個這麼小的小細節,很難被人關注,甚至會被人以為是bug,卻能...

《荒野大鏢客 救贖2》有什麼有趣的細節?

Humosse 我突然發現的乙個東西,至少我沒有看見別人提到過,非常細思極恐 忘了是哪個地方,反正在翡翠牧場附近,好像左上方的乙個小牧場,晚上我過去隨便晃了一下,結果發現了這樣一幕,我相信你們和我第一反應會是一樣的 艹,什麼鬼?不能和那個動物或者人互動,但是有乙個金質結婚戒指可以。至於發生了什麼。e...

如何評價遊戲《荒野大鏢客 救贖 2》?

布鹿 是一部非常成功的劇情遊戲。劇本非常強大,配音和動作捕捉都是頂尖水平,整個遊戲玩下來像是看了一部精彩的美劇。不是很成功的開放世界。雖然開放世界屬性的內容非常多,但這些內容並不重要,反而會損害故事的連續性。最好的遊戲體驗反而是只做主線和重要支線,別去管什麼釣魚打獵煙卡等等,因為這些內容對於人物和故...