小白斗膽請教遊戲開發大佬,電競類遊戲做到VR的路上還需要面臨什麼

時間 2021-05-11 03:47:46

1樓:什剎海邊樹

我理解這個問題是從現在到VR電競普及還有哪些困難去克服,換句話來講就是VR電競普及需要哪些要素,從下面幾點簡單談一下:

一、裝置

其它幾位答主都提到了當前一些裝置的不足,我就不贅述了。

VR裝置未來迭代發展有幾個趨勢(1)頭盔輕量化,小型化 (2)互動向頭手6自由度發展(3)無線化(4)顯示效果提公升(解析度、重新整理率、PPI等)(5)屈光度適配 (6)互動方式革新(手勢追蹤、眼動、萬向行走)

這些迭代和材料學、電池技術、光學、AI演算法等底層技術的持續發展是分不開的,而這些提公升可以極大提高使用者體驗,減少佩戴使用過程中的摩擦成本,讓體驗更舒適。

二、網路

提到電競肯定離不開PvP對戰,而這種型別的VR內容應用對網路會提出新的要求,主要包括:

(1)更高的頻寬——VR的資料量遠高於平面遊戲,需要大頻寬。當然這塊也會有編碼層面的解決方案。

(2)保證低延時——根據華為ilab研究,無眩暈的VR體驗需要將畫面延時控制在20毫秒以內,這裡面包括了網路傳輸的延時、編譯碼的延時、終端介面的延時等等。

(3)雲渲染——準確來講這不是網路傳輸的道路問題,而是三維資料渲染的地點選擇問題,是將算力放到雲-邊緣雲還是依賴本地的RTX2080顯示卡?為了讓電競減少對終端使用者渲染裝置效能的依賴,讓體驗更加remote,雲渲染必不可少。

這些問題也是5g、千兆頻寬、切片、邊緣計算等等技術正在解決的問題,相信均會逐步提公升。

三、內容

VR內容的開發成本目前還是很高的,而大的PVP內容在沒有清晰市場變現模式的現狀下沒有團隊會去投入。所以我們看到現在出來的內容都是Demo級的,這和很多因素相關:成本、變現路徑、盈利模式、使用者基數等等。

我相信內容不是最難解決的問題,因為這塊沒有技術瓶頸,更多的是商業模式的瓶頸。

四、開發者(CP)

電競產業離不開好的開發者生態源源不斷產出高品質有吸引力的內容,而好的開發者生態離不開快速增長的使用者基數以及清晰的變現模式,而使用者基數的增長離不開易上手的終端和豐富多元化的內容體驗選擇。

聽上去好像是個雞生蛋的問題,實際上不管是找到雞還是找到蛋,另外一邊的問題都能解決。

五、消費者

我們可以看到現在很有意思的情況:電競類遊戲吸引的不僅是骨灰級遊戲玩家,還吸引了大批普通消費者,究其原因大家其實玩的不是遊戲,而是在做(1)社交(2)殺時間。目前VR的C端使用者都是技術宅男,若電競VR普及,離不開VR終端率先進入到普通消費者手中,再通過引流與運營產生使用者粘性。

六、平台

還有一塊是行業集中度的問題。任何行業都經歷了初創——碎片化——群雄逐鹿——巨頭壟斷的生命週期,VR也不例外。我們能看到膾炙人口的高品質電競遊戲都是到第三階段才陸續出現的,這得益於大廠的人力財力保證以及強大的市場推廣力度、賽事運營等等。

我們可以坐等VR電競走過這個歷程,無疑現在只是第一階段,還有很長的路要走,也許是10年。

七、政策

在兔國,政策面的影響是不得不考慮的。VR電競政策上鼓勵哪些主題內容?反對哪些主題內容?是否有大力出奇蹟的契機?這些外部環境因素會有深刻影響。

總而言之,VR電競的發展一定是技術驅動型而不是商業模式驅動型,不是短時間內就能看到開花結果的,但是是非常確定的一條賽道,希望產業生態內出現更多好的技術、好的產品、好的企業,促進這個賽道的蓬勃發展。

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