《魔獸世界》懷舊服為什麼說阿拉希是最好玩的戰場?

時間 2021-05-10 04:34:43

1樓:Earnshawn

因為獲勝機制原因戰歌易守難攻,經常有一打乙個多小時的膀胱局,奧山更是能打上一天。而阿拉希最多三十分鐘結束。

通常戰歌講究戰術配合,奧山講究陣型配合。而阿拉希兩者都有,區域性小規模2v2,3v3到大規模的7v7乃至10v10都會遇到。如果實力不如對方,還能通過戰術形成區域性多打少來彌補個人實力差距。

如果能湊齊40個熟人團排的話我個人更喜歡奧山。10來個獵人走前面無腦驅散多重,法師,戰士掩護獵人解決衝上來的愣頭青近戰。頗有西班牙大方陣的味道。

只可惜現在懷舊服只能小隊排,40個配合熟練的也不好找。

2樓:紙盒勇者

阿拉希戰場無論發展成啥樣,最佳策略始終是「組成2~5人小隊打贏接觸戰」。

人多了容易出混子,單挑輸了面子上不好看。唯獨只有三五個人的戰鬥,贏了是我發揮好,輸了是隊友坑/對面人多/我沒輸只是轉進,仔細想一下,凡是流行開來的PVP遊戲,不都是這樣規模的戰鬥麼?

3樓:emoooo

因為到100就完全AFK了,玩得最多的現場就戰歌、阿拉希、奧山、風暴、還有乙個三個資源點的戰場記不住名字,其中我個人也是最喜愛阿拉希。

雖然我不記得什麼時候戰歌才加入了抗旗的疲勞,在從前的60版本裡,如果是野隊對拼,能不能贏首先看陣容,其次才看水平。(要麼沒人扛旗,要麼打不過)

1.我方去別人家搶旗的人多,別人都縮回去防守,因為你家基本不會只有乙個人扛著旗在等,所以你搶旗的人數最終還是少於對方,在指揮得當而且隊伍配置正常的國家隊面前仍然不好搶。因為戰場距離和地圖,搶失敗了別人也來不及突襲你家,導致繼續僵持。

2.我方分人搶旗,對方也分人來搶,都不在中場糾結,這個算是比較好的情況。但是,因為旗手沒有疲勞,基本是熊T或者ZST,在有防備的情況下仍然容易出現僵持的情況。

而且戰歌還是個10人戰場,沒有奧山的坑殺,聲望也只有奪旗得分才有,讓人感覺收益非常低之餘還要可能陷入無止境的迴圈,遊戲體驗不會好。

奧山以前玩的時候部落就沒贏過幾次,但是我玩的時候奧山已經加入了支援點數,現在的奧山似乎還沒這個內容。

當時玩奧山的基本有幾個搓繃帶的,幾個在家裡打狼的,其餘人基本衝上去把女人搞了,燒兩座塔就心滿意足了。以前我搞不懂為什麼明明一開始氣勢如虹的部落,打到大橋就開始發慌…

之後聯盟莫名其妙就把支援點追回來,再之後就輸了。因為奧山比較大,內容也很多很豐富,而且是40VS40人數較多,你乙個人能做很多事,但你乙個人有時候也幹不成事。

現在倒是很奇怪,部落贏得還不少,可能是因為排隊實在太久了?

阿拉希我無論是組國家隊,還是和朋友組小隊,再或者我單排都喜歡打。

首先阿拉希是5個資源點15VS15的戰場,極為簡要的說就是:我方搶占的資源點比對方多,比對方久就贏了。

而且5個資源點和15人這個事情就很玄妙,你無法保證你的防守滴水不漏,同理對面也是。保證了不會出現戰歌和奧山的僵局,一局的遊戲時長也得到了保障,玩起來就不會感覺那麼大負擔。

4樓:飄渺的苜蓿

想起阿拉希就想起那群只會衝鋒不知道守點的隊友們,玩LM的時候隊友都是這樣的,對面BL猛的不要不要的,還每個點至少2人守,後來玩BL發現隊友還是這樣的,換成LM猛的稀里嘩啦了,守點意識還超級強……我容易嘛我

5樓:demon08

因為當初能跳bug?開玩笑開玩笑,懷舊服三個戰場:奧山,戰歌,阿拉希.

奧山人數過多,戰術經過幾次更迭但是耗時太長.團隊人數過多個人能力受限.

戰歌的戰術比較單一.來來去去就那幾個.

阿拉希就不一樣了.戰術變化多樣,很考驗臨場反應.人數不多既能發揮個人能力又靠團隊配合.

最最最主要得是戰歌和奧山的獲勝條件很苛刻(對比阿拉希來說)奧山打乙個週期的經典,戰歌我打過一場6個小時的(對戰的是聯盟元帥隊,那場真的是驚天地泣鬼神,讓二追三.最後還是靠著我的毀滅術三連暴把扛旗D弄死才獲勝).阿拉希的消耗時長很短.

後來奧山加了資源點,戰歌加了虛弱才好一些.

不過,對於我個人來說最愛玩的是戰歌.

6樓:hz liu

搬運自己以前寫的。

四個戰場,我最喜歡阿拉希戰場,當然這個因人而異,德魯伊可能就會特別青睞戰歌。

無論哪個戰場,如果兩方純戰鬥能力不是乙個層次的話是沒什麼好打的,個人作戰能力是其基礎,不過個人作為度和整個戰場環境結合最完善的應該是阿拉希。打個比方,以戰場人數為分母,如果奧山團隊正常的個人作用是1/40,那麼乙個強人也就略大於1/40;戰歌可以達到2/10甚至3/10;阿拉希的話,乙個強人既不像奧山那樣在大部隊面前作為不大,也不像戰歌那樣可以改變戰場的走勢,2/15作用吧,有所作為,但孤掌難鳴。

說完個人作為後說下團隊合作吧。

阿拉希戰場,攻,有強攻有奇襲,可以半數人馬大舉壓上,也可以三兩人協同作戰,強攻和奇襲視情況而定,即可以佔點為目的也可作為牽制手段,強攻和奇襲往往同步進行;

守,有援救有防守,援救和堅守都要有適量性,援救兩大忌諱一是援救人員滯留援救點,二是投入壓制性兵力,考慮到守點的地利,其他地方也吃緊的時候,援救兵力甚至可以小於敵方所來兵力,防守不是固守,最理想的防守是能夠以最少的兵力頂住敵方的攻擊,少之危險多則浪費,所來之敵過多則堅守等待救援;

攻守結合,有機動有偵察,無論是攻是守,都要盡可能的以最快速度到達戰鬥地點,機動不是盲動是伺機而動,偵察敵人動向,根據戰場局勢和團隊情報分析敵方人員現時分布,判斷將有的可能變動,懂得何時前往何地,所謂天時地利人和。

至於具體的戰術和戰略甚為龐雜就不再分析了,這樣的阿拉希戰場如果認真打,整個過程是很有

趣的--除了裝備差距過大。作為乙個戰場野人,遇到對方所謂國家隊,大翻盤是很有快感的事情。也有艱苦的拉鋸戰,最後以一分之差告終,贏了自然開心,對對手也有一些尊重;輸了當然不爽,不過不至於了憤懣。

沒提到的風暴,結合了戰歌的旗子,阿拉希的佔點和奧山的人數,剛接觸的時候有點眼前一亮,但熟悉後感覺不過如此,說到底還是個人作為度和戰場環境結合度不合我意。

乙個朋友問我「你阿拉希聲望還沒滿?」,我說早滿了--其實連榮譽也都滿了很久,又問「那你還打,殺人狂」。其實我是在享受對抗,一邊倒的情勢我一直不喜歡,重點不在殺,當然,殺總比被殺要來的愉快。

7樓:tirithsolko

因為戰歌實在是太爛了。

1,阿拉希盆地是藍天白雲草地小河,比暗無天日的戰歌,除了雪啥都沒有的奧山,風景好多了。

2,三條路線,和當下的moba地圖極其相似。容得下混子!

回頭看看戰歌,強制中場團戰,太硬核了。輸了就是技不如人,挫折感強。

3,有資源點的限制,每場戰局不會拖太久。就算是大比分落後,仍然可以翻盤。我曾排進坑場後完成了「咳!完勝!」。

4,獎勵好,匕首法杖都不錯,聲望好刷(戰歌輸了沒交旗零聲望)。除非,你玩聖騎士。

8樓:Osiris

作為上古戰術帶師,看到阿拉希開放太高興了,這個戰場對於「棋手」是十分友好的,感覺自己是在玩RTS遊戲,只要不是三線全崩,完全可以靠戰術扭轉局勢。不像戰歌硬實力打不過就基本沒機會,奧山則指揮不動。

現在最迫切的是希望blz和wy管管搖搖隊和掛機指令碼,別讓阿拉希成為下乙個法外之地了,pvp玩家體驗極差。

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