遊戲為什麼打著打著就無趣了?

時間 2021-05-10 01:06:41

1樓:懶惰的蛋糕

作為乙個遊戲從業者,我可以負責人的告訴你。

1.隨著年齡的增長,你的興趣點肯定是會轉移的,對生活的其它方面的追求勢必會削弱你對遊戲的注意力,慢慢也就養成了習慣,玩遊戲的時間會變得更少。

2.現在的整體的遊戲行業的風氣和以前大不一樣了,每個投資商都忙著圈錢,對遊戲研發的質量無法保證了,現在遊戲大部分都是換皮的遊戲,換個名字,換個美術風格,進行玩1乙個小時,就知道了接下來所有的遊戲規則。這樣的遊戲誰還有興趣繼續下去。

2樓:殘笑丶何相忘

玩遊戲並不是想要玩遊戲,而是在和你的朋友一起玩才有意思。你可以試試去玩超激鬥夢境,之前內測的時候剛好我遊戲荒,就去玩了一下。超激鬥夢境是一款刷刷刷的動作遊戲,反正這麼多職業都隨便選,之後就是刷本公升級裝備嘛。

3樓:liao

現實世界已經頗不如意,遊戲世界也如此艱辛…

從我發現自己王者號的郵箱堆積了連續三四頁的關懷禮包後,就沒有再開啟過亞瑟頭像的那個圖示了。

4樓:鄭金條

這個問題用乙個非常偏門的心理學體系Historical Psychology是可以解釋的

Historical Psychology把人的認知清晰地分為三個模組

第乙個模組叫既有模組(在遊戲中對應的就是使用者正在體驗的環節)

第二個模組叫中間過渡模型,術語叫Zone of proximal development(在遊戲中通常稱為玩家願意跟著遊戲往前走的麵包屑邏輯)

第三個模組叫可預期模組(在遊戲中就是開發者設定的遊戲中的玩家通過一定的努力,比如時間,金錢,關係鏈,所想引導使用者到達的下乙個level)

現在的問題,就純粹而且清晰:

如果這個中間模型失去吸引力,那認知預期就會斷層(這個斷層在遊戲中,就是預期失效,使用者白白流失)

因為,人帶有非常明確的社會屬性和文化屬性,開發者要在中間模型上強烈地吸引住使用者,是需要精深功力的

而問題也在這裡

F2P模型的遊戲通常深陷兩重困境:

第一重困境是:提供新內容的效率賊慢

第二重困境是:解決不了重複導致的懈怠毛病

這個就屬於中間模型失去吸引力

這也是我們一直在探索的乙個問題:每一次產品迭代,基本上都是已留存使用者的生死線(迭代得不好,使用者就流失了)

5樓:差之毫釐

玩過很多遊戲熱情都呈拋物線狀說白了玩遊戲就是獵奇當一款遊戲的新奇和秘密探索差不多了熱情自然而然的減退直至消失以上特別適用於單機遊戲。網路遊戲通過社交和賬號價值等等多元化遊玩體驗繫結玩家,相比單機網路遊戲的玩家粘性和壽命週期要長的多。

6樓:小掃帚

是分為好幾種,玩的多了強到一定境界自然會覺得無趣。

還有一種太菜了,菜到一定瓶頸自然不會自討沒趣

被遊戲刺激多且沒有成就感就會很無趣

7樓:雞丁同學

瀉藥,無非就是三點

開玩笑的

1.玩膩了(遊戲各種套路都明明白白的,廠商一撅屁股就知道要拉什麼shi )

2.看透了(各種手機遊戲無非就是騙氪騙時間)3.沒空了(玩遊戲到最後就會發現這都是虛度時光,學習工作都壓在頭上哪有時間玩)

發之前又看了一遍問題,題主覺得遊戲和學習都沒意思,那建議可以了解一下虛無主義

8樓:崔瀺

從我的個人經歷看,很簡單:

「無敵是多麼寂寞。」

遊戲玩兒穿了進入到培養階段的「 farm期 」,每天重複同樣的事情,會無聊是必然的。

9樓:戌亥尋Inui Jin

因為你在這個遊戲裡面已經達成了乙個你心目中的目標,而在達成之前你沒有設立下乙個目標,可以說你對這個遊戲沒有熱愛到某種程度,或者說你的目標達成速度太快了,以至於你都沒有下乙個目標,當你在乙個遊戲裡失去了目標,你對這個遊戲就沒有任何興趣了

10樓:所思

本人的真實經歷。

是真的,前些年我一直有在玩,大大小小的遊戲都玩了不少,lol,王者榮耀,刺激戰場,龍族幻想,陰陽師,明日之後,QQ飛車,植物大戰殭屍,崩壞三,原神,崩壞學院,公主連線,光遇。還有很多,那大部分遊戲也是玩了兩個月左右,然後就提不起勁了。

1.玩遊戲呢第一點應該是最重要的,是否有你熟悉的人,和你情投意合的人。

遊戲的樂趣感,不單是遊戲上的,現在多人遊戲越來越多,

就是為了可以多聊天,可以認識更多的人,

從陌生人到一兩句就能變成熟人的感覺。

從螢幕上透出來的神秘感。

無一不例外的都在吸引著你玩著這個遊戲。

然然後你玩遊戲不再是你玩遊戲了,而是為了等待某個人一起聊天。可以享受更多的樂趣。

當你開始覺得「無聊」的時候。

這這幾種情況有一點應該會出現在你身上吧。

1.那你曾經玩遊戲的那乙個人,不再玩了。你突然覺得玩遊戲好像也並不是這麼好玩了

2.當你覺得生活上,有很多事情要忙。沒有再多餘的時間玩遊戲了,你開始漸漸放棄了遊戲。

3.你認識的朋友越來越多,慢慢的他們天天叫你出去玩。不管是打籃球還是泡酒吧,還是在街上漫無目的的走著。你就會慢慢覺得玩遊戲還不如和朋友一起玩。

4.你開始漸漸的提不起勁兒來,對未來的迷茫。不知道自己想做什麼。玩遊戲,你漸漸覺得在遊戲時長的身上花的多了。你慢慢地開始覺得無聊。

5.你最喜歡玩的幾款遊戲,漸漸的都退出了大家的圈子。自己的圈子,玩這個遊戲的人好像越來越少。

你開始自己乙個人玩。你的遊戲有乙個熱烈的心。你積極的上分。

等到了那個水準之後。你突然覺得,好像沒有目標了。

這其中應該還有少數幾點,那麼你就是那少數的幾個人嗎?

11樓:

可能是你和周圍同學對遊戲的認知不同,他們覺得打遊戲是放鬆交友享受生活(或者逃避無趣的現實),你覺得學校讀書生活更加有趣且有現實感。

也可能是你和其他人對遊戲的體驗和偏好不同,快進到你們在遊戲中體驗到快樂的大腦神經機制可能有別。比如他們玩的遊戲型別你不感冒,或者遊戲題材畫風你不喜歡,或者你很快玩膩了覺得在浪費時間。

其實呢,廣義的遊戲並不侷限於電子遊戲,遊戲更多是一種追逐不確定性的,追逐成就感的演算法。去圖書館也可視為一種遊戲,而且是你自己設計關卡,自己設定目標,能從疑惑-規劃-行動-思考-發散-形成觀點-形成新疑問中收到正反饋,隨著知識點增長,思考技能提公升,可解鎖新任務湧現,很難像市面上的電腦手機遊戲一樣快速消費完內容的遊戲。

12樓:熱帶藤寒帶螺

因為你感覺不到遊戲對你的愛,只能看到它對錢的愛,所以你堅持到現在只是被利用人性弱點和成癮機制製作的賺錢程式綁架了。同時該遊戲的遊戲性和啟發性非常小,本身就不好玩。

看別人打遊戲覺得無聊,正是因為旁觀者清。

13樓:眼下皆荒

遊戲有智力遊戲和活動性遊戲之分。遊戲最初的樂趣是和朋友兩

三、一起圍爐夜話、一起開麥交流。不管輸或贏,不管逆與順,可能會生氣、會開心,但是這一切好像並不是那麼重要,在友誼面前顯得無所謂了。但是當我們開始忙著自己的事,開始在這個社會上打拼,漸漸地只剩自己一人,所以遊戲就感到無趣了。

我的理解是這樣的言皆荒

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