為什麼很多人愛玩遊戲?

時間 2021-05-08 22:56:35

1樓:非同小康

遊戲從本質上來說不止包括電子遊戲,像撲克,麻將等棋牌遊戲,像我們小時候玩的丟手絹,玻璃球等等,所以遊戲也不是從電子遊戲開始的。

遊戲這東西其實開始存在於生物的本能裡,棋牌化,電子化,人工智慧化都是一種發展的形式,只不過隨著科技技術的發展,遊戲的多樣性,趣味性,設計感都得到了前所未有的的傳播,以至於現在想到玩遊戲基本就是電腦遊戲或者手遊了。

大部分遊戲設計是依據人的心理滿足而定的,對抗類遊戲人總有想贏的心理,獲得勝利的快感。現在的大型遊戲都有角色代入的設計,可以讓玩家體驗到在現實生活中體會不到的場景,滿足自己各種心理願望,從而舒緩壓力。

遊戲雖好,不要貪玩哦。

2樓:諸葛智庫

很愛玩王者,

發現了一件很有意思的事

現實中又笨又慫的自己

最愛玩的角色竟然是諸葛亮和鎧

這兩個英雄角色的人設

乙個對應的是智慧型,乙個對應的是勇氣

與其說是在扮演角色, 不如說是在扮演另乙個自己遊戲就是乙個逃避世界的入口

那些現實中失去的東西,可以在遊戲中去找回

3樓:超級逆襲貓

因為遊戲讓人快速獲得成就感,

人們沉迷遊戲,其核心是遊戲的反饋機制是迅速而又實際的,你打乙個怪物,爆乙個裝備,立刻就會體現在你的實力上。

你解開乙個謎題,立刻就有獎勵放在你的面前。

你就可以繼續打下乙個怪,爆下乙個裝備,解下乙個謎題。

時間就不知不覺流逝了。

遊戲的特點是,你以為你在玩兒遊戲,是在做主動選擇。

但實際上不是。

遊戲的沉浸式體驗的關鍵除了快速的反饋和讓你解決問題,更重要的是控制了你的選擇項,佔滿了你的時間。

想想看,當你玩兒一款賽車遊戲的時候,遇到彎道你只能左拐右拐或者翻車,你以為你做出了選擇,實際上選擇是被限定的。

限定選擇,利用快速反饋機制來讓使用者不停沉浸在各種選擇中,最終收穫快樂。

4樓:說了再見

5樓:BIN LIU

說起玩遊戲,有太多的話題每個玩遊戲的人仔細想想都會有自己的故事,我為什麼愛玩遊戲「是我小時候家長不讓我玩,我偏偏想玩產生的一種情緒,讓我沒事就想著該玩玩遊戲」我相信你也有你的原因,我認為這些原因都是表面的原因,我相信玩家之間對於喜愛遊戲的原因應該是有共性的,我思考的結果是:在遊戲中玩的人可以通過自己的想法主觀意志去操作並且產生變化,在這個過程中經歷了思考、實踐、並得到驗證這三個階段,是快速低成本的完成自我驗證的過程,有時候玩遊戲會感覺遊戲某種程度上是人生的縮影,是微觀環境下的人生

6樓:TanlySun

遊戲是有很大好處的(只說給真正的遊戲玩家,現實生活中弱的一比缺乏成就感跑到虛擬世界逃避現實發洩情緒的人繞道,你們頂多就能鍛鍊鍛鍊手指頭),只是這些影響不會像學習考試這種模式立竿見影,畢竟不會有人給你的智商、手腦聯動能力、動態視力什麼的打分......有試驗表明,每週玩遊戲48小時以上的人比不玩遊戲的人的智商平均高出5……還有好多單機遊戲做的很認真,會給你帶來很多思考,長很多見識......

7樓:刑事辯護律師

玩遊戲滿足的需求:1、想玩的需求

2、kill time 的需求

3、發洩的需求

4、逃避的需求

5、喜歡的需求

。。。「花費如此多的時間和精力,但是遊戲本身不能給你帶來實際上的好處。」------實際上的好處,是為了滿足人的另外一些現實需求,;如果沒有評價的標準,那麼這些需求的權重將混淆。

8樓:呵呵呵表在意

人為什麼要聊天,為什麼要睡覺,為什麼要吃飯,為什麼要看風景,為什麼要讀書,為什麼要吃零食,為什麼要xxoo,,,想明白這些你就明白遊戲是沒有任何理由的。天性使然

9樓:朱捷

大家都說了很多,但我要補充一點

玩遊戲還可以延年益壽

興趣愛好可以使人長壽,活著有意思才會想要多活幾年電腦遊戲歷史較短,這方面的作用現階段暫時還沒有體現出來,但幾十年之後應該可以驗證的

不過前提是你真的在玩遊戲,而不是被遊戲玩。

10樓:Ying Dong

遊戲是人的本能,跟吃飯睡覺差不多,只不過以前是騎馬打仗的真遊戲,現在是網際網路上的虛擬遊戲,但本質是一樣一樣的,可以看《人本遊戲》一書,講到了遊戲為什麼讓人沉迷及如何防止

11樓:藍冰

玩遊戲只要打通關後就很少玩了。

過關遊戲滿足:新奇感;

打分遊戲滿足:超越感;

建造遊戲滿足:成就感;

對戰遊戲滿足:勝利者。

......滿足現實生活中各種不易得到的感受。

12樓:宗陽

遊戲很多是很容易上癮的,可能很大一部分上是生理和心理的需求吧,有時候管不住自己啊,上癮了表示確實需要人幫忙來提醒啊或者什麼的把癮去掉~

13樓:且歌

從某些角度上看,網路遊戲世界結構的完整性遠遠超出了im、論壇和sns之類,所以它帶來的體驗豐富性也超出了那些網路產品。這種豐富性是讓使用者投入的重要原因,傳奇世界的廣告語是「傳奇世界無限可能」,很貼切。

14樓:張新望

首先,玩遊戲是因為喜歡。大多數玩遊戲的都是從小時候來的吧,小時候,遊戲對於我們來說,其實和玩具並沒有什麼區別。

對於玩遊戲熟悉了過後,漸漸習慣了遊戲裡面的虛幻,便開始沉迷其中,當我們在現實生活當中遭受挫折時,我們會習慣於在遊戲中發洩我們的不滿與逃避這個世界,又或者是通過遊戲來分享我們和朋友的美好時光,亦或是來通過虛擬的角色來實現自己的幻想,體驗不同的人生。

再到了現在,遊戲已經成為了我們娛樂消遣的一項重要工具了。當經過了一天的生活,學習和工作之後,回來玩上一會遊戲,體驗不同的人生,亦或是在競技中體現自己的存在感,對於我們來說其實是很大的放送,於是,遊戲,漸漸讓我們無法離開。

15樓:遠野

遊戲通過畫面聲音給人產生刺激,神經系統在這種刺激的激勵下發出控制命令通過操縱手柄或者鍵盤滑鼠對電腦或者遊戲機進行輸入,激發遊戲發生變化,成為更進一步的刺激,繼續通過操縱反饋給遊戲機,迴圈往復。。。這是乙個典型的正反饋迴路。

正反饋的一大特點是放大微小的變化,這意味著人在遊戲過程的產生的各種感覺,如愉悅感、緊張感、興奮感等等,哪怕最開始只是微小的一點點,也可能在過程中被放大。但乙個遊戲要吸引人,又不可能摻入太多負反饋訊號,比如遊戲人物頻繁死亡等。

正反饋系統在人類認知過程中有著很大的作用,學習就是典型的正反饋主導的行為過

程。比如學習騎自行車,耳前庭產生關於平衡的刺激,身體做出偏移重心的反饋,移動的身體進一步產生平衡刺激和反饋,迴圈往復,最終學習得到兩輪上平衡的能力。

如果說學習是人類的本能,那麼人類會對遊戲這樣的正反饋系統產生興趣就毫不奇怪了。實際上,遊戲反饋即時,刺激強烈,而且僅僅需要消耗很少的能量,比起其它學習過程來說,本身就有很大的優勢。但大多數人在大多數遊戲上為什麼感覺不出學習到了什麼?

我覺得主要因為遊戲的學習迴圈大部分不在意識的層面上,更多的是一種條件反射式或者只影響底層意識比如情緒感知。

雖說遊戲有如此大的吸引力,但是幸好人類還有所謂自由意志(至少部分自由)。對於正反饋系統所引向的混亂或者說熵增的過程來說,自由意志提供了熵減能力,插入負反饋訊號,或者直接打破正反饋迴圈,引導心理系統走向穩定。所以似乎也不需要擔心,人類會在遊戲中走向毀滅。

16樓:

遊戲本身無法帶給你任何的好處。?

這種話估計樓主你是從沒深玩過遊戲,才說得出口。

一款優秀的遊戲、無論是單機還是網路都能讓人收益良多。

17樓:馮志丹

這個問題就像是男人為什麼喜歡女人一樣。雖然有些男人還是喜歡男人或者喜歡自己,但是不可否認,當男人認識到男女的區別的時候,大多數人還是會不自覺的喜歡女人。

18樓:

主要是成就感。如果你打Dota天天被人虐,鬼才會打。只有你虐人的時候才是最快樂的。當然,還有就是和朋友們在一起快樂的分享時光。

19樓:鄭磊

對於電子遊戲,我覺得最吸引我的是控制感,乙個小人或別的什麼居然能夠隨你心意而動,上下左右,跑跳發射,真是很吸引人。

其他的體力的遊戲則是渴望獲勝,渴望贏。

20樓:顏小歪

我覺得吧,遊戲其實是讓我們體驗在現實中無法完成、不可能實現的角色、事件,滿足人性潛意識裡的動物野性或者是肯定自我價值吧。

21樓:曾瑞

動物世界裡,遊戲是各種動物熟悉生存環境、習練競爭技能的活動,人類社會中最早的遊戲如扔石頭標槍,是以增強生存技能作為初衷;隨著社會發展人類間競爭對智力和技巧的要求越來越高,智力類和競技類遊戲也隨之興起;社會等級和分工又為遊戲帶來了表演性,比如角鬥士和職業運動員;而電子計算機遊戲程式的出現,賦予了遊戲前所未有的商業價值和社會價值。2010中國客戶端網遊就有350億,與速食麵相當,而電影僅100億。

22樓:Knight Huang

1.放鬆娛樂,開心休閒,開發智力。

2.競技型別的遊戲能夠培養人各方面的素質,團隊競技類的更是如此,DOTA這麼火也是有原因的。

3.另一方面,國情問題,花最少的錢打發做多的時間,無疑遊戲能做到這一點。

為什麼很多人還是覺得玩遊戲有錯?

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