如何評價宮崎英高和喬治 馬丁合作的新作 Elden Ring

時間 2021-05-07 20:38:12

1樓:至尊寶

我其實對老環算是既期待又擔心。

如果不出意外,沒有大變革,老環在設計框架上應該還是走魂系路線,而非狼系。在這個框架基礎上,是否改動跳躍,一塵不變的存檔點固定刷怪機制,這些方面是次要的。不改,老玩家上手無門檻,改動的話依然很快就能熟悉(比如我腦補的每次坐完存檔點,怪物按不同強度來隨機分布),就看玩家能否滿意。

更大的乙個問題,也是很關鍵的問題在於:FS社對「開放世界」是如何理解的。魂系列真正算得上開放的只有魂一:前期可以到達後期地圖,甚至可以通過特殊路線反走一些流程。反觀血源、魂

二、魂三,地圖設計思路更加偏向於箱庭:一塊一塊推,有明顯且強制的線性。當然魂一也是箱庭,只不過相對之下沒有明顯、強制的線形,玩家想走受死或者特殊路線是完全被允許的——開局跑酷去森林底層,殺九頭蛇,直接打希夫,再跑小隆德殺封印者拿鑰匙,殺四王,理論上是可以的。

那麼老環的地圖會不會回歸魂一這種思路,還是說趨向於市場上流俗的開放世界大場景,當然這和地圖結構的精妙不矛盾,不過這兩者兼併的話,FS社大概率沒能力做到如此水準。

宮崎和馬丁合作,世界觀、故事劇本,以及敘事完全不用擔心。不過還有一點:老環據說很大程度上是由谷村組負責。

不談只狼的話,魂系列實際上是兩個體系:惡魂、魂

一、血源是乙個體系(宮崎組操刀),魂

二、魂三是乙個體系(谷村組操刀)。這其中魂二的數值部分萬代也插手過不少,宮崎完全沒有參與,魂三算是宮崎組和谷村組的混血產物。

谷村組有什麼特點呢?數值平衡上注重PVP而不注重PVE,什麼流派強,鐵定被削——哪怕本身並不強,但只要某個方面特別突出而被玩家發掘(屬性質變、削韌等),就會被砍,而且是傷筋動骨地砍。另外谷村組會限制玩家自行開發出的極限輸出build:

魂二魂三的各種強力流派滿級成型面板也沒有強到誇張的地步;魂一的飛沫、雷槍、附魔石像鬼戟、附魔叢雲,都是高周目也很誇張的流派;血源的畢業寶石極其恐怖的疊加(乘法計算)加成,一次上萬的內臟暴擊,都體現了宮崎組對玩家極限輸出不加以明顯針對和限制。

另外,谷村組有意想要脫離宮崎的影子,從而進行了很多不必要的系統變革,比如魂二的適應力、修理,魂二的近戰爹。當然FS社一直都是PVP、PVE才去同樣的一套數值——他們沒有時間、精力去完成那麼多複雜的數值工作。

我希望老環這部作品,谷村組不要再因為和宮崎「慪氣「,而做出矯枉過正的事情,在數值上可以相對放開,讓玩家PVE體驗更好。

2樓:KnowBody

宮崎英高主持開發的遊戲,有著兩條十分清晰的線。

第一條: 惡魔之魂 - 黑暗之魂 -黑暗之魂2 -黑暗之魂3,黑暗史詩幻想線,我們可以稱之為DEEP♂DARK♂FANTASY(霧)

第二條:血源詛咒 - 只狼,獵奇怪談誌異線,我們可以稱之為怪奇物語(霧)

ELDEN RING不出意外是第一條線的一次昇華,如果這次「魂x開放世界」能取得成功,那老賊又能風光無限個十來年了(笑)。

3樓:

宮崎英高+馬丁,魂+開放世界。雖然聽上去很美好。但是無論是老賊或者馬丁,這兩個人都是個人風格特別強烈的人,合作到底是誰為主誰為輔呢?

如果是馬丁為主,那做出來的東西究竟是魂遊戲還是其他的什麼東西還不一定。如果不是魂遊戲,是不是意味著有失去一部分忠實粉的風險呢?好歹是3a,應該不大可能做出太冒險的操作

如果宮崎為主,我倒是對他的敘事能力和設定能力沒什麼擔心的。但是這樣子的話花這麼多錢請馬丁的必要性呢?

4樓:a821808553

很看好宮崎英高的新作,之前的魂系遊戲除了遊戲機制讓人十分喜歡,其遊戲內容故事內容也是十分出色的,以至於我個人感覺和馬丁合作並沒有那麼必要,如果劇本有分歧可能還會導致故事內容有趣性減少。

我是十分想爆吹這款遊戲的,但東西還沒拿出來就先等著新訊息的發布,不然像鴻蒙系統一樣,廠家爆吹,大家爆吹,結果發布會就幾張ppt,頗有一種上古卷軸6的感覺,畫餅嘛。

靜靜等待新訊息的發布

ps:特別期待肢體系統,自己的手腳能被敵人砍下來這真是滿滿的惡意,但也能按上從敵人身上砍下來的肢體。應該會很有趣。

5樓:暴躁老哥

玩爆fs這幾年憑藉著魂系列越做越好

但還稱不上一流大廠

但這一次如果拿到年度

老賊就真的封神了

最喜歡的遊戲製作人加最喜歡的作者

乙個殺玩家乙個殺npc

我害怕這遊戲最後前一關你的主角徹底死了...

6樓:蝦圈麻醬

E3時期

玩家:哇⊙⊙!馬丁老爺子配合宮崎英高,這個遊戲的文化讚爆了!!開心死了!!

馬丁老爺子:嘿嘿嘿這裡死個人,這裡死個人嘿嘿嘿嘿都給我死!!!!

宮崎:嗯這裡弄個善意提示,嗯放個懸崖殺,這裡放個雙人狙擊炮,嗯這裡放個大炮,這裡放個滾石,嗯………是不是有點難了?嗯……那就去掉這個陷阱,放個boss好了

拿到遊戲

玩家:爽!開始!!!!

開始五分鐘

玩家:真簡單,真的是fs的遊戲???

十分鐘:

玩家:臥槽這個男人真帥,我愛了

臥槽,這個妹子真好看,社保!這是我老婆!!

60分鐘後:

玩家:臥槽??大哥你別死啊!!!臥槽???老婆!!!老婆!!!嗚嗚嗚……草!!!!

四十五分鐘後:

「菜」「you died」

「死」玩家:??????還能退款麼………

宮崎&馬丁:嘻嘻嘻嘻嘻嘻嘻嘻嘻嘻嘻嘻嘻

7樓:路人甲

毫無疑問,考驗宮崎老賊的時候到了,Eledn Ring(簡稱ER)會是老賊從業以來最大的挑戰

按照現在披露的情報,ER的戰鬥模子基本還是魂式,當然會比魂系列要素更豐富,更RPG化,但總得來說沒什麼好擔心的,老賊做這一套已經駕輕就熟,只狼已經證明了在這個基礎上做減法沒問題,ER無非就是換個方向做加法

多層次的古堡、迷宮,這個也沒問題,老賊的地圖和關卡設計依然是一流的

更深層次的敘事,更詳盡的世界觀,更豐滿立體、與玩家聯結更緊密的NPC,這個確實是個考驗,但問題也不大,一方面世界觀上有馬丁背書,哪怕馬丁只是象徵性的支援一下也足夠了,另一方面老賊天天做碎片敘事不代表他智慧型碎片敘事,只狼也好,去年那個VR遊戲Déraciné也好,都在往敘事更清晰更有脈絡的方向變化

最大的挑戰還是開放世界,畢竟老賊在採訪中著重把開放世界提出來作為最能定義ER的乙個詞。阿育天天做公式化沙盒搞得大家審美疲勞,順帶著也認為開放世界不是什麼稀奇玩意兒,但實際上開放世界很難做,做不好遊戲體驗會屎得很,再好的戰鬥系統都救不回來(狂怒2,別亂瞅,說的就是你)

首先別看「開放世界,騎馬,沒有城鎮,穿梭幾大王國,激動人心的boss戰,每打到乙個boss就能獲取其能力」這種描述聽起來跟旺達巨像似的,但老賊不可能做上田那一套——只有boss沒有雜兵?還得是ARPG?開什麼玩笑呢?

其次老賊也不可能做阿育式開放世界,靠各種清點、開圖、重複任務來塞滿空曠的地圖?開什麼玩笑呢?

那麼我們來設想一下,這麼一種ARPG,它有乙個廣袤的開放世界地圖,在地圖上散落著許多古堡地牢,每個古堡地牢都經過設計,有關底boss,有多層次的探索,有挑戰性的戰鬥,有獨特的獎勵收益,怎麼樣?

嗯,有個遊戲叫暗黑血統2,聽說過嗎?

看來是大地圖太空曠了沒有內容,騎馬來回趕路比較煩?那就再大地圖上多加點怪物,最好再給你整一堆野外boss,又能挑戰又能刷,給勁了吧?

嗯,還有個遊戲叫龍之信條,聽說過嗎?

鑑於老賊雖然要做ARPG,但又不可能跟老滾巫師這票西式開放世界RPG一樣,用海量支線任務、龐大的文字數量和隨處可見的魔鬼細節去塞滿整個地圖;同時作為乙個以魂系戰鬥模式打底、講究數值的ARPG,也學不了塞爾達野吹的高自由高互動湧現式玩法設計。

所以我不知道老賊要怎樣解決開放世界中最難啃的問題之一——探索欲、探索代價、探索收益與角色自我提公升之間的設計與平衡,同時解決的方式還要有FS社自己的特色。

「非線性」≠「開放世界」,設計乙個精緻曲折非線性的Metroidvania場景,和設計乙個廣袤開闊面積龐大的開放世界沙盒地圖,這完全是兩回事,老賊前者做得相當出色,但後者…………他還沒有證明過自己有這樣的能力。

更重要的是,真正的開放世界裡,是不大允許「篝火」這種東西存在的,這意味著宮崎老賊過去十年所總結出來的、他自己賴以成名的這一套探索機制,要從跟上進行改變。

這真的很難啊,同志們。

當然,反過來說,如果老賊真的能做到以他自己的方式,用魂系戰鬥的底子,做出乙個讓人非常有探索慾望且探索過程非常有挑戰性和趣味性的、廣袤開闊的開放世界,能夠達到老賊所說的「可進行的探索將突破以往的侷限」,那結果將是非常令人期待和嚮往的。

如果吹得更狠點,在開放世界的問題上,老賊的解決方式如果成功,可以給許多技術力追不上R星、創意和設計追不上老任、勤奮度追不上蠢驢但又不想做阿育公式沙盒的後來者,乙個很好的借鑑和啟示。

當然,也不排除老賊就是偷懶到拿幾個城堡往沙盒地圖上一放,然後給開放世界力巨大的空場扔幾個巨型boss,給魂系戰鬥系統稍微做做加法增添點元素,就這麼給你端上來了。

然後大家喜聞樂見的刷「宮崎英高又跌下神壇了」

8樓:墨白

老賊的只狼質量明顯不如血源,沒有刀刀入肉的快感,全程叮叮噹噹打鐵,但是只狼優點在於敘事性強於血源,風格上只狼找到了現實世界的那種真實感,血源則是克蘇魯的哥特風,都非常有特點各有千秋。希望這次能給我們帶來不一樣的遊戲體驗

9樓:MIGUEL6

還以為是冰與火的遊戲,沒想到給了乙個巨大的驚喜。

新的世界觀,這兩個人對於世界觀的掌握都是史詩級的,只要不是倆人掛名,這個遊戲的背景會非常非常震撼。

希望馬丁幫老賊改改主角人設空虛這個問題,不一定變成傑洛特那種,但是稍微的帶一點本該有的宿命和性格,代入會更好。

凱爾特神話我不是很了解,晚些查查,看看預告裡都講了什麼。

遊戲性方面不用擔心,fs在嘗試新的遊戲形式,他們的遊戲非常注重演出、表現效果,只狼打鐵已經讓他更進一步了。非常期待這個遊戲的表現方式。

我已經準備好了!

10樓:睡不飽的LixiQ

但是,但是哈,這個遊戲還沒有發售,我也正在上班,昨天比較忙,只是看了一遍預告片兒,所以……emm……那個……晚些時候再來答啦!( )

如何評價宮崎英高x喬治馬丁聯手打造的《ELDEN RING》

DIO 網上已經有原畫洩露,根據洩露者的說法該遊戲會在2021年上半年發售 不要奇怪為啥是國內洩露,血源和只狼就有很多國內美工的參與 祖傳頭像 爽到遊戲,從已知的線索可得。開放世界,但這種開放世界是魂1那種四通八達的開放世界。而非老滾那樣的大地圖。主要是rpg,裝備和魔法選擇豐富相比只狼更偏act。...

如何評價宮崎英高和小島秀夫?

單獨寫個回答,針對那些貶低小島秀夫的。小島秀夫不是神,但是他的作品確實很多都是精品。為什麼時至今日,知乎上還有很多人不明白,你不喜歡不代表他不好,也可能是你的審美水平太差了,配不上。 Gallusion 兩個人都是天才吧!小島善於鏡頭描寫,你玩合金裝備的時候就能感受到,比看電影還爽快,有很強的代入感...

如果小島秀夫和宮崎英高合作做一款遊戲,會是怎麼樣的?

考慮到宮崎英高出道作是裝甲核心,並且還做過現代高速機甲流派代表作裝甲核心FA,小島又搞過ZOE這樣的高速機甲遊戲 終極地帶 靈魂答案 bloodsaya 這倆人的創作風格和遊戲敘事手法完全不同,甚至可以說是截然相反。乙個偏電影敘事手法,大段一鏡到底的CG,有更為完整豐滿的故事內容。乙個偏故事碎片化,...