如何簡單介紹圍棋規則?

時間 2021-05-06 21:08:05

1樓:少女蘇

從來沒玩過,但是一年級的弟弟在學校有上圍棋課,叫我這個姐姐陪他玩。

「我沒玩過誒,我不知道怎麼玩,你教我吧」

「好,你看我怎麼走」

他拿黑棋,我拿白棋,然後我的白棋被他的黑棋圍住了,這樣子。

「我要把你這個吃掉」

「誒??所以圍住了就可以吃掉嗎?」

「對啊」

於是我們就這樣開始一局快樂的「圍棋」遊戲,so easy。

2樓:Sai Runner

在固定的一塊地盤(棋盤)上搶奪地上的現金(交叉點)。雙方都讓自己的無數小兵(黑白子)去搶。最後比得是地盤搶完了,誰到手的錢多。

3樓:某壬

圍棋的規則力求簡單完善

這裡選取我認為非常完善且簡單的規則

0,一切對局以雙方棋手協商為準,協商不成,再選擇本標準

1,黑先白後,輪流落子,允許虛著

定義氣:相連的同色棋子相鄰的空位的個數

亡:將棋子提掉,恢復成空位

2,氣禁則亡,先守後攻,禁止自殺。

解釋一下,落子之後,如果雙方都沒有氣,提掉對方的棋子。如果落子之後,對方有氣且自己無氣,這裡為禁入點。

3,禁止全域性同形再現。

通俗的來說,就是,在一盤棋中,你在落子之後,不能使對方面臨和之前一樣的局面。

這一條規定是為了保證圍棋可以對局結束,不會在乙個地方死迴圈。

4,雙虛終局,子多為勝。

這裡也都很明確,你不下了,我不下了,棋局結束,場上子多的贏。

5,黑不收後。

黑棋一手,白棋一手。如果黑下最後一手,相當於多一手,最後一手黑白平分。

這裡是圍棋的核心規則,簡單而且自洽,棋盤,貼目,座子等等都可以隨便變化。

對4,可以有一些改進,

否則每一盤棋我們都要把棋盤填滿,把對面可以提掉的棋子統統提掉。

為了簡化流程,

我們可以引進乙個空的概念

空:落子不死為空

就是說你可以落子的地方就是你的地方。

然後雙方均不能落子的地方均分(什麼,你說有雙方都能落子的地方,那棋不是還沒下完嗎?)

然後雙方協商把一些可以提掉(就是只要一方願意落子,就可以提掉的)的「死子」提掉。

如果雙方對於一片區域的棋子是否能提掉有爭議,那麼由後虛著的一方先落子,再次雙虛之後,場上該片區域剩餘的都是活子。(你說你能提掉,那就落子去提掉,實戰解決,就這麼簡單)

4樓:Dan

我寫了三條,準確的講應該不算是圍棋規則。因為圍棋規則目前現行主要有中國的,日韓的,應氏規則等。一般比賽之前都會強調一下用什麼規則。

所以從嚴格意義上來說,圍棋規則有很多,加之圍棋一路發展而來,歷史上的規則變化也很多,比如座子制、貼目、和棋、棋份等等。規則的變化對圍棋本身的技術發展也造成了影響,對勝負也有影響。

另外,稍微對圍棋有些了解的人都知道,用規則的文本來表述圍棋的情況,往往真的會勉為其難。棋一擺就明白,文字說半天不知道說啥。

圍棋作為一種遊戲,本身的屬性現在反而被忽略,作為遊戲本身,圍棋流傳這麼久,其實其本身下棋的原則是很簡單的。規則,也是在原則的基礎上做的一些特別規定,使其符合當時情況(另乙個看起來正式一些,畢竟要搞比賽的)。

1、黑先白後,交替行棋

2、氣(直線連線的空白交叉點稱為「氣」)盡提子

3、禁止同形反覆(避免形成棋局的無限迴圈)

其實圍棋有這三條原則就可以開始下了。無論是打劫,死棋活棋,三劫迴圈,真眼假眼,兩眼活棋,其實都可以從這三條原則推導出來。

對於是讓先,讓子,還是貼目,其實就是約定乙個最終判斷勝負的前提或標準,兩個人自己下,我以為怎麼都可以。遊戲嘛。

5樓:

圍棋三大基本規則:

1、沒有「氣」的子不能出現在棋盤上。

2、禁止全域性同型。

3、圍地多者勝。

第二條規則禁止全域性同型,即「落子後不可使對手面臨他曾經面臨過的局面」。不只是打劫時不可來回提子,而且包括三劫迴圈、四劫迴圈、假生等等局面都可以處理。

但是大家可以試擺乙個四階迴圈的棋局,會發現如果遵循禁止全域性同型的規則的話,四個劫需要往復非常多手棋再找劫財,對棋手、裁判、觀眾而言都是非常不舒服的體驗。故目前對於四劫迴圈等過於複雜的情形常常是判和處理。

第三條圍地多者勝,這個「多」經過了漫長的演變才變為現行的貼7.5目,演變過程大致如下:

最初,圍棋遵循最簡單的比較「子數」多少,這裡的「子數」就是字面意義的「棋子的數量」。黑白雙方不斷地落子直至無子可落的狀態(每一片棋應當保留兩個空活棋)。隨後比較黑白棋子的多少。

這樣的棋局後半段非常無聊,可以想象雙方在官子收完之後還要把自己的空全都填滿是多麼無聊的一件事,故雙方在官子收完後直接按照「子空皆地,每一片棋扣除兩子作為棋頭」的比較方式,這就是傳統中國規則「還棋頭」的由來。

後來,由於收官之後大家都不填子了,這個「還棋頭」的規則雖然留了下來,但是原因沒人記得了(我猜的)。隨著日本圍棋界的發展,這個還棋頭的規則被廢除,變成了「子空皆地」的數子法規則。

近代,由於基礎的數子法在棋局有雙活棋型時會出現平局,加上大家發現黑棋具備先手優勢,在數子法的基礎上又加了「貼子」規則,常見貼三又四分之一子或三又四分之三子。如此既可以消除黑棋的先手優勢,又能確保棋局分勝負。

這種規則本身沒有什麼缺陷,但是實際使用時有兩個小問題,一是數子的過程過於繁瑣,二是對於填子(往自己空裡落子)的行為沒有規則上的限制。為了解決這些小問題,又提出了「數目」規則。即只比較雙方圍出的空和死子數。

這樣對於正常的對局可以更快地判斷勝負,同時對於填子行為也有了約束。

6樓:簡約從容

已經有朋友回答了,很全面。圍棋規則大體如此:1、雙方輪流著子,黑先白後;2、氣盡棋亡,死棋從棋盤上移除;3、按規則貼目後地多為勝;4、遇劫時需要先找劫再提劫;5、雙方無異議視為終局。

7樓:黃昏使者

這個問題,我記得是陳祖源(或者是程曉流)先生曾經總結過,憑記憶轉述一下吧。圍棋最基本的規則只有兩條:1、氣盡提子;2、禁止全域性同型再現。

上面諸多回答提到的輪流落子一人一手,並不是圍棋獨有的規則,所有棋類都是如此;黑先就更不是了,例如中國古棋就是白先。至於地多者勝乃至貼目之類,歸根結底只是爭勝負的規則,中國和日本古棋都不貼目,地多者勝則有「子空皆地」和「唯空是地」的不同。

8樓:涼茶不好賣

工具:黑白子各181枚,19*19棋盤一塊,兩個人。

圍棋基本規則:

1.黑先下,白後下,下在棋盤交叉點/目上。

2判定勝負的方式是看誰圍的交叉點/目多,多者勝。

3棋子相鄰的交叉點就是生命值,被圍住生命值為零,就要從棋盤上拿掉。同色棋子緊挨著則生命值共享。

圍棋特殊規則:

打劫:這是圍棋的一種特殊情況,列如當黃標黑棋下在j :11時,只有一口氣了,白棋若下在藍色三角處黑棋便死,那如果黑棋又下回去,白棋在下回來,就是死迴圈了。

所以這裡就有乙個規則,必須在別處下一步。才能再下回來。叫做找劫財

做活:棋子圍住乙個交叉點,那麼這個被圍住的交叉點叫做眼位,當一組棋子有兩個或兩個以上的真眼位/(有效的眼位,這裡不解釋,有興趣的可以自己去查)那麼這組棋就是活棋,不會被殺死!

9樓:

基礎規則其實就四條:

黑白互動下子,黑子先下;

只能下到棋盤線的交點,落子後無法移動無法撤回;

子沒氣會被提走;

最後誰留在棋盤上的子多誰贏。(現代規則由於黑子先行有利,所以白子會在實際子數+三又四分之三子)

其他還有一些關於劫的小規則。不過入門的話知道上面四條就夠了。

10樓:胡言

1. 輪流落子(黑先白後)

2. 相互對殺,無氣的棋子拿出棋盤(氣是一顆棋子或者一塊棋子周圍可活動的空間,例如棋盤中間的一顆棋子就有上下左右四口氣,即殺死棋盤中間一顆白子需要緊貼白子上下左右圍四顆黑子)

3. 橫豎連線的棋子看作整體(即要殺死一塊棋必須堵住這塊棋所有的氣)具體規則還有很多,圍棋剛剛入門大概理解就是這樣。

11樓:一萬光年

在現有的物理規律下,如果要找一種全宇宙各種文明都能普遍理解、普遍接受並且都能玩,而且極其公平基本沒法從本質上作弊的遊戲,可能只有圍棋了。

一、硬體極簡單

乙個棋盤,兩色棋子。

棋盤紋路是縱橫線條,從舊石器時代的原始人到十八級文明的智慧型生物都能製造。

棋子造型簡單,現在流行的是圓滴形,其實不拘於形狀、材質,只要區分顏色,大小能放在棋盤交叉點上即可,從舊石器時代的原始人到十八級文明的智慧型生物都能獲得。

插句瞎話,泥巴、瓜子都用得。

二、基本規則極簡單

1、雙方交替下子。

2、棋無氣即死。

3、地(目)多為勝。

三、補充基本規則也極容易理解

1、雙方輪流下子,所有棋子的子力一致,落子無悔。現行規則是黑先白後,中國古棋也有白先黑後的,顏色就是個區分,無所謂的。

2、約定下子時間或對局時間。

3、古棋有座子,比如對弈前先在四4位各放兩子,現行規則空坪開局,但有讓子棋,約定下手先在棋盤上放幾子。

4、禁止全域性同形,避免棋局無終。這一條事實上不允許雙方反覆提劫,必須在別處落子使棋盤棋形變化後,才能回到劫爭。複雜的劫爭和特型如三劫迴圈、多劫迴圈,長生、雙提兩子由於珍稀且寶貴難得,另案處理。

(注:這一點在理論和執行上還有點小問題,參見第六條。)

5、先手貼子(目)。平手對弈,計算勝負時先下子的要扣除一定子(目)數以平衡先手優勢。

6、圍棋的終局條件是隱含在3條基本規則中的。無處可下子為完全終局,差距太大一方投子認輸為終局。雙方議和可成和棋,無法避免全域性同形的幾種特殊棋型判為和棋(目前規則)。

四、遊戲內容極大豐富

理論上,圍棋的變化比宇宙原子總和還多,現有19路棋盤,共有361個落子點,雙方輪流落子,這意味著圍棋總共可能有10^171(1後面有171個零)種可能性。這個演算法是為了便於計算,沒有考慮禁入點等因素,但即使考慮各種限制因素,數量級上差別不大。

而宇宙中的原子總數據稱是10^80(1後面80個零),以原子為單位即使窮盡整個宇宙的物質也不能對應圍棋的所有可能性。

所謂萬世無同局,就是這個意思。

這也意味著,即便是19路圍棋的變化在本宇宙也是無法遍歷的,圍棋可能沒有或者沒有可靠方法找到最優解,這是圍棋可能吸引神級文明興趣的唯一可能

五、可擴充套件性強

常見的有九路、十三路、十九路棋盤,理論上可以無限擴充,滿足各種層次的需要。

綜上,圍棋是基本邏輯極簡單,變化極大豐富的遊戲。

基本情況用簡單語言介紹完畢。

那麼,如果是舊石器時代的原始人,頭腦不發達怎麼辦?

九路棋盤。

九路還是太大?

七路棋盤。

七路還大?五路,三路總比腦袋小了吧。

那麼,如果是宇宙無敵霹靂英雄十八級文明呢?

181路夠了吧。

那麼要是有個十八級的神級文明想在181路棋盤上欺負舊石器時代的原始人呢?

那就讓32759個子,這總欺負不了了吧。

為什麼說極其公平又難以作弊呢?

1、一人下一步,任何棋子不帶技能加成。

2、棋力不對等的對手可以通過讓子和貼目彌補差距。

3、現行19路圍棋的變化是天量的天量,但又是最單純最直白的智力遊戲,輸贏主要決定於計算能力,運氣成分理論上沒有。

4、現在有棋手比賽時用AI作弊,那個是下三濫的盤外招,從下圍棋本身來說,一切都是算力。

AI如果徹底駕馭了19路,那就加大棋盤,我就不相信算力能違反數學規律。

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