對未來雲電腦的發展你怎麼看?

時間 2021-05-11 22:30:28

1樓:朱幹

的確,影響雲電腦體驗的客觀因素太多了,不過相信未來會一步一步的變得更好,我最近也在嘗試雲電腦,使用的是極雲普惠雲電腦,對一部分需要的人的確很方便

2樓:

雲電腦這個提法自身有很大的侷限性。既然到了雲端,就不應該侷限在「電腦」這種概念上。絕大多數人使用電腦是為了實現某些功能或者進行某些工作,沒有人是為了電腦用電腦(除非你是開發者)。

因此,如果談未來,應該就是雲計算,或者雲娛樂,雲辦公,雲寫作,等等。從這個意義上來講,目前大部分雲服務提供商以虛機為單位的服務提供自身也是有很大侷限性。要真正達到像用自來水和電那樣真正的流量制,整個硬體資源池化,充分虛擬化和動態可配置化,作業系統分布式化,應用程式的設計理念等都需要發生革命性變化。

所以短期內還很難達到。

舉個栗子。比如問題當中展示的玩遊戲,現在的確是採用雲端渲染然後串流到客戶端的方式。然而如果談未來,其實對未來的客戶端來說,即使是瘦客戶端,整合乙個gtx1080ti級別的顯示卡應該也不是什麼難事。

網路的發展固然很迅速,然而應該看到這些年來主要是頻寬的發展,延遲的問題其實取決於網路結構,除了將伺服器盡量配置在離開客戶端較近的地方之外,其實並沒有什麼太好的辦法。可以這麼理解,電磁波的理論速度是每秒30萬公里,即使是mmorpg這樣的遊戲對於延遲的容忍度一般也不能超過100ms,更不用說fps或者ftg這樣的分類。100ms當中電磁波所能傳播的理論上限是3萬公里,如果考慮折返那麼就只有1.

5萬公里。這還只是電磁波的理論值,事實上訊號在傳播路徑上需要進行各種各樣的訊號變換(比如光-電訊號轉換)、增強,而邏輯層面更是需要進行各種路由、拆包改寫再重新封包。所以實際的有效距離要遠低於理論值,也就幾百公里了不起了。

只要組網的基本結構和原理不發生顛覆性的改變,這個問題是不會有太大改觀的。

所以現實可行的方案,對於像遊戲這樣對於響應時間有著較高要求的應用,實時部分的處理還是需要在客戶端,或者至少,離開客戶端很近的地方進行。而資料中心很可能扮演的是後台大資料的處理。比如遊戲世界的生成,四季天氣的變化,建築物的折舊倒塌更替等。

也就是說,雲端跑了個模擬人生或者模擬城市的世界部分,而客戶端負責通常意義的遊戲互動。這是我所能想到的未來世界的樣子。

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