為什麼 DotA 裡回血道具大都是按固定數額回血,而回魔道具大都是回覆速率百分比增加?

時間 2021-05-29 22:23:02

1樓:

不請自來,手機

贊同最高票回答的部分說法,但百分比回血也只是提高基數的百分比,故事其實是這樣的。

生命值和魔法的自動回覆意義大抵如下:

自動回覆生命值速率奇低,因為不應通過自動回覆保證續航力,高力量帶來的相對高一點點的自動回覆為數不多的意義往往在於「越塔殺人之後頂了最後一下塔還剩個位數hp」這種關鍵時刻的迴旋餘地。因為基數過小,只有固定提高生命回覆速率才能起到將這種迴旋餘地擴大的作用。

自動回覆魔法速率一樣奇低,但理由不盡相同。我們不妨舉乙個極端例子——主被動的龍騎。龍騎以藍上限悽慘,自動回血高,續航能力強著稱,我們發現這個定位的很多英雄(還能加上劍聖,拍拍等)特點在於不需要頻繁釋放高藍耗技能,而需要在關鍵時刻不惜打空全部魔法進行一波爆發。

對這樣的英雄而言,魔法狀態基本分兩種,有一套和沒有一套。

而對於高智力的法師英雄而言,技能是他們安身立命之本,相對的高智力也會帶來基數較高的基礎回藍。我們有時會發現,出個面罩之後回藍突然就稍微夠用了,而這個夠用的意義,其實和前一類英雄有類似的地方。

扯了一堆例子,我們拐回來。雖然自動回藍的基數較低,但因為普通攻擊相比之下(對,比lol)地位重要的多,因此對線期間,在單位時間過後,只靠自動回藍也能保證一定的魔法水平(在漫長的等待之後憋出一套),按百分比提高這個速率可以保證各英雄縮短這一單位時間的幅度基本一致,而採用固定值的話,部分技能藍耗低,因為智力低上限和回覆速度也慢的英雄就要起飛了。

最後引用最高票答案的一句話:為了平衡。

2樓:茱莉婭 P

其實這和DOTA的物品合成系統有關係,和平衡什麼的,雖然不能說一點關係都沒有,但影響也有限的很。

大部分物品的回藍都是百分比這種現象,只不過因為大部分回藍的道具的合成公式裡都有藝人面罩(+50%回藍)和虛無寶石(+100%回藍),而沒有聖殿指環(3護甲+0.65回藍的光環)而已。

合成公式裡的物品都沒有這效果(固定回藍),那麼大部分合成的物品又怎麼會有這效果呢。。

所以大部分物品直接繼承了百分比回藍,而像天鷹戒指和祭品就繼承了固定值回藍

回血道具同理,基礎的回血道具就只有恢復指環(+2)、875(+5),根本沒有百分比回血的基礎合成道具。所以回血大部分是固定值回血。(龍心那是物品合成以後帶的新效果)

這只是出於合成系統的嚴謹性的考慮而已。。

3樓:

百分比回藍和智力掛鉤,也就常常看到力量型英雄和敏捷型英雄配冰女,冰女早公升光環,光環是提公升魔法回覆的點數的,那些智力比較低的,魔量少,回覆慢,的英雄前期爽歪歪

4樓:

先回答問題:

其實所謂的「百分比回藍」根本性質是和回血數額的固定數額一樣的。

因為這個百分比是以你基礎回藍數字為百分比,就算300%對於乙個20級有75點智力的英雄來說也只是相當於每秒回75*0.04*300%=每秒9點。

而龍心的百分比回血2%/s 才是真正意義上的「百分比」,按照英雄的最大血量百分比來進行回血。

另外,為什麼前期回魔裝備的回覆量要比回血裝備的回覆量低?

原因在dota裡面,回血/回藍價值比基本上相當於技能耗藍/耗血的數值

350回2 和325 50%,對於乙個1級28點智力的英雄來說,回覆價值比分別是 2比0.6

換句話說前期價值差不多就是1藍等於4血,

而英雄技能,以女王的2級F為技能標準的話是1藍1到3血,再考慮到回血的滿血負收益1藍4血的比率是最平衡的

5樓:Mr1900

沒錯,你已經意識到很大一部分原因了!

dota的整個遊戲進度大體分三個階段:前期,中期,後期(這tm不是廢話麼……),前期主要是對線補刀吃經驗,中期是遊走反蹲推外塔,後期則是抱團打盾上高地。數值恢復的效果前期好,而百分比恢復的效果後期好。

前期對線期基本所有英雄的技能都不會亂丟,原因很簡單:缺魔。因為dota前期乙個主動技能的傷害數值很容易打掉對面總血量很大的乙個比例(類似DP的波,女王的叫,sven的錘子影魔的炮),所以為了前期對線不出現極誇張的優劣勢,英雄技能通常不會讓你在即使滿魔的情況下丟出來太多次,所以回藍在前期是應該被限制的,否則法師英雄在前期利用高回藍道具耗兩撥中期就沒法打了。

聖殿天鷹祭品這種低數值的回藍裝備,基本也都是前期給那些「回藍實在太慢」的敏英雄或者力英雄準備的,都是前期裝備。這也就是說為什麼瓶子這個道具前期非常關鍵,快速的恢復能力讓壓制力會得到顯著提公升,中單控到F的人跟沒控到的人,完全可以說是兩個世界了。同樣的道理,前期的數值回血效果也是讓「不那麼容易混」的英雄好混一點。

高效率的回血可以讓一些後期英雄在出到875這類道具之後扛住壓力補刀,除非面對一套打死打殘,否則都還能混,甚至自己血量不多,但是對面空藍的情況下,依舊可以補刀。

這個設定的第乙個意義在於:讓前期對線的弱勢方不至於完全崩盤,控制貧富差距。

而中後期團戰就不一樣了。中期要帶線,帶線需要放技能的,百分比的高效率回藍可以保證用技能帶線的時候並不會大幅影響團戰所需的藍量,也算是個合理的設定。而從gank期開始,基本上就是雙方見面開幹,要麼乾死人了,要麼對方跑了。

因為技能造成的傷害相比前期要薄弱一些,所以一場團戰基本上一套技能死乙個,想殺更多的就需要第二套技能,百分比的回藍效果在後期可以保證「需要技能的時候能放出來」,這也是這個階段的特點。而團戰回血則對整個戰場將起到乙個非常大的干擾作用。這也就是為什麼奶媽英雄常年在高勝率排行榜頂端。

一旦出現戰鬥中持續高速回血的狀況,這個英雄就會變的異常bug(比如開大的煉金)。。這明顯是不合理的設定。所以即使是龍芯這種極其強力的回覆道具也是在不受到傷害(也就是非戰鬥期間)才會回血。

可以戰鬥中大量持續恢復的技能(比如撒旦)雖然非常昂貴而且持續時間很短,但效果誰用誰知道。

這個設定的第二個意義在於:避免後期高效的持續型戰鬥中回血影響到技能所帶來的收益,讓dota裡的技能在後期依舊可以達到很好的效果。

總之就是兩個字:平衡。

6樓:

接樓上回藍速度會收到智力值的影響,百分比的回藍加成對由智力影響的回藍速度起到放大作用。

也就是說智力越高,增加100%後提公升的更高

如果是每秒回藍速度增加5點

流浪,牛頭,等力量英雄的提公升會非常大,而藍貓,女王等法師的提公升就很小。

例如:dota中每點智力增加0.04每秒回藍

中期智力英雄一般有80點智力,增加3.2每秒回藍,加上基礎回藍是每秒4.2點,出乙個紫苑或風杖(+150%)是每秒10.5點;

力量/敏捷英雄50點智力就不錯了,增加2每秒回藍,加上基礎回藍是每秒3點,出乙個狂戰(+150%)是每秒7.5點

差距從1.2到3

這就擴大了法師的魔法值優勢,又限制了力量/敏捷英雄無腦甩技能技能。

這也是曲線彌補法師後期輸出弱的一種方法吧

7樓:Dio Brando

我們來假設一下。

——————退後我要裝逼了!—————

我們取最快回血小強來看【秒回3】那麼增加3點回血需要增加100%回血速率,而普通英雄【秒回1】則需要增加300%回血速率。摔!這不坑爹麼!這還怎麼讓人好好出個回5抗壓了!

如果按最大生命值的百分比回血,疊加到秒回2%,2500血,每秒回50真是不知道怎麼玩【手動滑稽喝茶】

魔法值我不怎麼熟悉,還是請別人敘說一番。

——————說點題外話——————

關於LOL把生命回覆做成現在這幅鬼樣子之後,我覺得生命回覆是LOL裡最沒用的屬性了,前期不能抗壓,中期血量上來了回的太慢,後期更是沒什麼卵用。

大概算是我對LOL裝備系統最不理解的修改了。

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