為什麼宮崎英高的作品從來沒有翻車?

時間 2021-05-05 14:31:40

1樓:StORk

我讀大學的時候玩了個叫忍者之刃的遊戲,那套弱智一樣的戰鬥系統,以及擺明了碰瓷忍龍的做法在當時的網上被人噴成了篩子。

雲玩家以及魂\狼小將估計都沒聽過這個遊戲,或者直接把這個遊戲開除了fs作品列表。

2樓:沫沫40

因為乙個惡魂吃十年,惡魂夠好玩,後面都會好玩

魂like遊戲,講究碎片化故事,同時能給人巨集大完整感。講究精緻地圖與玩法設計同時可以服務於劇情。講究簡單易上手同時富有深度的戰鬥。

以上幾點,沒有別的魂like遊戲能做得好過惡魂及其孿生作品們 。加上惡魂吃十年的超級秘籍,老賊產量得以穩定且質量有所保障。但仍阻止不了跌落神壇

3樓:Gabriel

一方面老賊一直在做自己擅長的遊戲,但這也絕對不是全部。

我們可以反過來看一下哪些遊戲翻車了,或者說可以認為翻車了,以此為鑑。

事故原因一:編劇腦子讓驢踢了,比如:TLOU2,解神者。

事故原因二:我TM遊戲都打不開,你讓我玩BUG還是玩PPT,比如:賽博朋克2077,仙劍6.

事故原因三:遊戲性不足以支援宣發,世界觀,簡單來講就是不好玩同時NB又吹過頭,比如:小島秀夫說你呢,無人深空。

事故原因四:單純是時代的悲劇,比如:莎木,雙星物語2,當年被盜版打敗的一眾中國產遊戲。

關於這次的艾登之環呢,我覺得畢竟有喬治馬丁是吧,應該不會讓驢踢吧。

4樓:

因為宮崎英高一直在避免自己做不擅長的領域,從惡魂開始就魂系列一路走到底了,裝甲核心也不做了,也許他哪一天覺得魂系列已經做的夠多了不想做了,說不定就會像小島秀夫或者cdpr那樣開個大坑

5樓:ZGZ

很難回答,因為我不知道宮崎英高的時代什麼時候過去,就像我在零幾年的時候不知道ACT的時代即將過去一樣。

宮崎英高確實算是開創了乙個時代,他開創了乙個魂的時代,不是任何遊戲型別,就是獨特的魂,這種遊戲有獨特的敘事精巧的場景設計極其有壓迫感的戰鬥演出以及看似硬核但實際上極低的上手門檻,所以這類遊戲獲得成就感的途徑極其簡單,不需要看任何教程,不需要和任何人交流,也不需要任何特別的練習,只要玩,只要一直玩,你就能獲得成就感,而獨特的敘事和精巧的場景和優秀的戰鬥演出可以吸引人們一直玩下去,這是乙個看似非常正反饋的系統。

但這種遊戲有個弱點,一旦玩家明白了這個遊戲是看似硬核但實際上上手門檻極低,這種正反饋會慢慢變弱;而玩家一旦接觸到真正的硬核且上手難度高的遊戲並且體會到了這些遊戲的成就感,可能魂類遊戲的這種正反饋就會向發反饋轉化,進而對魂類遊戲失去興趣,我周圍的人確實有這種情況發生。

目前似乎還不用擔心,畢竟原意真正挑戰硬核且上手難度高的遊戲的玩家還是少,可誰知道以後會怎麼樣呢?

6樓:胖噠二世

另乙個姓宮的,宮本茂,我印象裡,他的東西也沒翻過車……

老賊只做自己擅長的領域,而且作品少,所以先別奶他,我還在等他的《老頭環》……

7樓:白河洛清瑤

我知道你肯定是因為什麼問出的這個問題,但既然「第九藝術的奇蹟光輝」和「波蘭蠢驢良心大廠」已經翻了車了,還是盼著fs點好。

相對於那兩個顯示卡型華麗大片我本來就不關心他們的死活,但我還是挺期待宮崎夫人做的粗糙玩具的……

8樓:煙之騎士蕾姆

因為老賊從頭到尾就扣著「玩法」,至於是不是次時代開放世界,有多少種劇情分支,他不在乎。

比如只狼,

開放世界嘛,D級

劇情,B級

分支劇情,玩家只能當個見證者,C級。

關卡和BOSS戰,SSS級。

瞬間吊打了一票遊戲,讓老賊跌落神壇的時候看到綠點勾上去了。

葦名城能去的地方還沒有夜之城的日本街大,但夜之城裡所有大小boss的招數加一起都沒有葦名一心多。

9樓:楓林

在自己擅長的領域不停的迭代,最終開闢出了新的賽道並且在這個賽道上獨占鰲頭。這種情況當然不容易翻車了。

有些別的公司,作出乙個好評如潮的爆款,賺了不少錢就開始整活,甚至為了整活整的更漂亮接受的資本的幫助。資本幫助你就會對你提出更多的要求,你想整活就需要時間把你的活給理順了,可是資本是最沒有耐心的,自然會逼著你盡快上線。最後拿著乙個整了一半的活去見玩家,這不就是所謂的翻車麼。

10樓:

我感覺說惡魂翻車的人邏輯有點問題.... 惡魂算是魂系開山作吧。。。

比如有個學生考試次次大考90分+,有人好奇他考試有沒翻車過,然後就有人說他第一次參加大考那會兒才80分,那次考砸了。。但是那次之前的成績更差.... 明明是進步的過程中的一段為什麼說成考砸了呢。。。

11樓:MacBeth

因為宮崎英高做出來的東西足夠穩定,他也不整活。尤其是在講故事方面,他總是不會讓我這類忠實擁躉失望。

我很喜歡魂的故事,更喜歡魂講故事的方式。

魂的故事充滿史詩感,但宮崎老賊又巧妙地將其涵蓋在遊戲內容裡,而不是平鋪直敘。

這樣玩家的遊玩感受就會有一種抽離的感覺,但在傳火的旅途中又總能不經意的窺到魂的故事其中的只言片語,逐漸補全玩家所感受到的魂世界的全貌。這使得雲通關、開修改器都沒法感受到魂完整的故事,只有認認真真打通一遍流程才能沉浸其中。

不過到了只狼這作,故事的舞台要小很多,講述故事的方式也直觀得多。

雖然延續了魂系列經典的強行吹比,但總體的劇情上可能沒有像魂系列那麼巨集大。不過對於人物的刻畫倒是依舊傳神,尤其是對一心、佛雕師、屑一郎的人物塑造,所用恰到好處、收斂的筆墨,讓角色既充滿神秘感又生動立體。

12樓:黎芸

老噁魂明顯的翻車。

我先講下老惡魂最難的版本,和現版本最大的區別就是靈體狀態死了也會黑世界。隨便死幾次,世界純黑,任何乙個紅靈都能把玩家打的懷疑人生。當時除了小怪版本的紅靈打玩家都是一下。

這裡還要科普一下世界黑和世界白玩家的血量是不同的,地圖純黑玩家血量是40%左右,世界純白才是50%,不套防護和復活只能挨一下。

至於個人白 1.00版本絕不可能,死一次三四個周目白玩。

現在大家各種好評和高分的是和諧後的也就是1.03版本,在家裡死亡後去地圖裡有75%血量的版本。

你想想為什麼靈體死亡變世界傾向這種設定直接刪了。

再說下惡魂的boss戰,惡魂的boss戰拋開難度就是水。惡魂的boss,一力降十會力大板磚飛。雲的時候根本感覺不出來,自己玩的時候就懂了,尤其像審判者和老勇士這種,碰一下不死也被打飛了,起來基本要用無敵幀躲一下攻擊然後吃藥,死了地圖從頭跑。

還有腐朽谷這種,不能跑不能滾,倒地翻滾也不行,不開防護還好重來一遍,開防護那就鬆開手柄看怪蹂躪吧。穿刺騎士就是白王那套攻擊,但就是範圍特別大,好多人說好打是因為人家被打就出硬直,要是打不出硬直你想想。還有貼圖攻擊的蜘蛛火焰潛伏者假王,他們就是攻擊要麼特效看不清他打哪要麼是範圍攻擊沒有範圍特效。

火焰潛伏者就是血源拳皇的前身,但是拳皇那身闆比火焰潛伏者差遠了。

假王叫噴氣飛機的原因,重製版砍了,範圍攻擊也有明顯標質了。

所以後面這些設定全都給刪了。

13樓:

因為宮崎英高知道自己擅長什麼,並堅持做下去。

這其實很難得,多少系列遊戲為了突破而不斷新增新元素,或者直接改核心玩法,但是能力跟不上,最後涼涼。

老賊很清楚自己的命脈在哪,就是關卡設計,體量可以不大,畫面可以不是頂尖,甚至玩家們津津樂道的劇情,都是遊戲大致完成後才新增的。

零悠悠:宮崎英高的遊戲中劇情是否只是為了輔助玩法?

所以其實對於老頭環,我還是挺擔心的,畢竟開放世界和關卡設計本身有一定衝突,目前就荒野之息對開放和關卡的協調最好了,但也要靠神廟幫忙,畢竟隨處可爬可飛真的對關卡設計有著災難性的破壞。

以我的期待來說,希望老頭環是魂一式的開放世界,將所有地圖無縫連線起來,在此基礎上完善每個區域,讓每張圖不是一根管一樣,而是乙個真正符合背景設定的環境。同時地圖內不能隨意攀爬跑跳,類似怪物獵人世界那樣,這樣可以在開放的同時最大限度保持精妙的關卡設計。

14樓:

有人說fs的遊戲都是精品??你們怕不是把某些機械人遊戲開除了吧。

超級王牌機師系列某些作品就是眼鏡廠外包給fs的,那個質量我的媽,ps3獨佔遊戲落得三十包郵都賣不動的地步。不懂為什麼要給他們做,眼鏡廠自己接外包的奧特曼進化格鬥擺著呢。

15樓:李依

你如果對遊戲產業有點了解的話,就知道遊戲玩家可能是這個世界上最好伺候的客戶。

乙個遊戲,只要不是有特別明顯的問題,基本不會翻車,哪怕2077,如果不是之前熱度太高的話,即便市場反響不行,也很難遭遇這種恐怖的市場反噬。

這個世界上翻車率低的遊戲系列太多了,甚至出現玩家一邊罵一邊玩的high的情況,比如模擬人生。

和宮崎英高一樣同屬於動作遊戲,戰神系列,0翻車;鬼泣系列,只有2翻車(完成度實在太低,遊戲機制大改,操作體驗一坨屎),連DmC,也只是當初的部分老鬼泣粉反對而已,本身是個好遊戲;忍龍系列,3代完全作死行為所以翻車,後來刀鋒邊緣不過是彌補部分問題就得到認可。

連莎木這種除了自由度高,世界豐滿外就沒什麼可取之處,遊戲性一塌糊塗的遊戲,都能獲得巨大的讚譽,你就知道乙個遊戲要翻車,恐怕都得有點造化。

不作死就不會死,問題不太大玩家就可以接受——除非你是超級年貨大IP。

16樓:

成熟的體系本身就是不會翻車的,隔壁cod一年一部收入幾十億刀也沒翻車過。

這也就是為什麼大家都喜歡做年貨。

單純的脫離前作或者製作大體量遊戲其實翻車機率都不算大,做自己不熟悉的大體量遊戲才是翻車重災區,隔壁ffxv,大鏢客和2077都是這種。

17樓:垃圾股

老賊的遊戲有幾個特點。難度設計,關卡地圖設計,boss氣氛和難度設計,這幾樣只要不退步,那麼做出來的遊戲,感覺品質都不會差

18樓:囈流

你讓他做裝甲核心看看?不翻車最簡單的方法就是不去做自己做不來的東西,為什麼任天堂找暗榮做無雙,為什麼阿特拉斯也找暗榮做無雙?做不來的事要麼不做要麼交給專業的

19樓:無法顯示

我們從遊戲構成反向分析一波……

首先劇情,老賊的作品劇情都很晦澀,且留白非常大,基本只有「懂了」和「沒懂」,不存在什麼「人物塑造不到位」、「人設崩塌」啥的,我不寫劇情你怎麼翻車,沒劇情,怎麼翻?

(此處插入邢捕頭表情包)

畫面,我相信我們可以公認老賊的作品畫面是第一梯隊裡最差的遊戲……地圖,由於難度設計讓人「寸步難行」,地圖的尺寸也是遠遠小於同級別大作的(比如只狼就那麼幾個圖來回用)。儘管在3d結構上很優秀,但設計結構是個靈感活不是個力氣活,有幾個大佬帶著就不會佔特別多資源。(比如絕地求生,地圖那麼空,就因為大,老能卡bug,量變產生質變)

以上三點與其他同級別大作相比,是減少了極大的資源占用的。

劇情白、畫面差、地圖小、難度高,這樣很多資源和時間就可以集中在「玩法」本身的優化上。

好鋼用在刀刃上,設計玩法這樣的靈感活正是老賊擅長的。

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