如何評價《輻射4》中對話UI的優缺點?

時間 2021-06-03 14:21:27

1樓:

優點:方便快捷

缺點:雲裡霧裡,前作的文字選擇很直觀,雖然比較費時間,但是我們樂意這樣……還有根據不同屬性熟練度觸發的額外選項,全沒了……

我覺得基本沒有優點

2樓:傑洛士

很多人說是針對手柄玩家的優化,但我覺得很多時候也是針對我這種不喜歡漢化的人玩的呀!以前要看完每乙個選項,還要斟酌有些到底是反話還是真心,有沒有什麼俚語黑話之類的,如今基本簡化為啥是否滾,不要太舒心哦。

個人覺得這個在加強遊戲帶入感方面有很大提公升。

3樓:肥肥的蘑菇菌

我sl來看對話說的是什麼的次數多了,因為說話前我根本不知道自己說的是什麼。不sl的話我就一直選下面那個,免得不知道什麼時候就得罪人了,派普不喜歡那樣。

這都不是關鍵,關鍵是前作裡需要黑寡婦師奶殺手等perk,或者高屬性等才能觸發的特色語言系統完全就沒有了。

優勢你容我三思。

4樓:猴與花果山

有乙個核心的優點——not make me think。

我一看就知道在這個介面我要幹什麼,我要怎麼幹,我也知道幹了以後大概會有什麼下場,成功率大約多少(文字顏色)。

對於UI設計,這是很重要的一點。

5樓:高雲 Vincent

Skyrim

New Las Vegas

第二個好處,減小閱讀量,提高對話流暢度,增強沉浸感。Skyrim 裡,NPC 說了一句話,然後在那傻看著你,等你回答,而你需要閱讀一百個詞的文字內容然後作出回答。這個體驗很不自然,難以想象現實中有這樣的對話方式。

而 Fallout 4 試圖用單詞或短語的形式非常巧妙地概括玩家回覆的大概方向(可以想象對話設計人員腦細胞大面積死亡的慘狀),閱讀量小了,玩家更快速地了解到幾種選擇的方向和基調,更有可能在對 NPC 剛才說的話的第一感覺未消失之前做出更符合玩家性格和情緒的選擇,這增強了角色扮演的沉浸感。

Fallout 4

第三個好處,解放構圖。Skyrim 裡因為對話方塊總在右下角,對話時攝像機就不能把 NPC 放在畫面的右邊。而以往的 Fallout 更是只能把 NPC 放在中間,進入對話的攝像機移動非常機械,不自然。

而 Fallout 4 的攝像機在對話時被完全解放,NPC 說話時攝像機會把 NPC 作為鏡頭主體(但不在正中間),同時還可以把主角用過肩視角照進去,在等待主角回話以及主角說話時鏡頭會給主角臉部特寫,這種電影化的處理方式大大增強了臨場感。構圖自由度的改變也要依賴新對話 UI 的配合。

Fallout 4

接下來說說缺點。

第乙個缺點,引發歧義。這個設計導致了不能將每個對話選項顯示成完整的句子,雖然這些短語已經經過了仔細推敲,仍然可能在語意上產生歧義,或與上下文產生錯誤的聯想。有時候會出現選擇之後主角說的話跟玩家選擇之前預料的不一樣的情況。

第二個缺點,選項減少。最多只能有四種選項,降低了對話的豐富性。

第三個缺點,容易誤操作。對話選項會在 NPC 即將說完話時出現,而如果這時玩家試圖通過手柄按鍵跳過(skip)對話,可能會被遊戲認為是在輸入對話選項。這主要因為手柄的四個常用按鍵都被繫結了選項(特別是確定和取消鍵),所以沒有可以用來安全跳過對話的按鍵。

不過這個只是個 polish 的小問題,容易解決。

最後,官方中文翻譯差評。感覺是沒有看上下文就強行翻譯,導致很多選項不知所云。

說一些題外話。

設計的各種決定都是對優缺點的取捨和權衡,永遠有更完美的方案,但恐怕沒有最完美的方案。

儘管玩家對於 Fallout 4 褒貶不一,但是我們仍然能看到很多有亮點的設計。這些改進不一定是 Fallout 4 首創,但是它能體現整體遊戲行業在設計方面的發展。很多玩家都有這樣一種經歷,就是回去玩自己回憶中的「完美遊戲」,但是發現玩不下去,一方面是技術水平導致的畫面簡陋,另乙個很重要的原因是很多設計太過落後。

設計的發展這得益於一些遊戲設計師切實地對以往遊戲設計的分析和思考,並大膽地實踐新的想法。新的想法可能是好的,也可能會有更多缺陷,但都是推動發展的動力,值得我們尊重。

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