《英雄聯盟》有哪些地方可以改進的?

時間 2021-05-05 16:16:21

1樓:薄荷糖

1.跨區匹配(可以和其他區的玩家一起匹配已減少等待時間)2.每週一日雙倍經驗日

3.裝備合成多樣化

4.更簡潔的遊戲大廳(現在的廣告太多了)

5.娛樂模式更頻繁的出現(乙個多月了都沒有出來任何娛樂模式,想玩玩不上。)

2樓:

裝備的單調性護臂和飾帶向上合成只有唯一的合成路線秒錶破損後 AD英雄如果需要金身卻只能選擇沙漏同樣AP英雄需要水銀效果時卻也只能無奈選擇水銀刀沙漏其他屬性對於AD以及水銀刀的其他屬性對於AP收益並不高若3k+的經濟只為乙個主動效果顯然虧大了

改進方法「增加其他合成路線提供AD屬性金身和AP屬性水銀」

向上合成虧損原屬性守望者鎧甲合成冰心後冰心丟失了寒鐵這一被動取而代之的是光環對於射程超過光環範圍的AD反而佔便宜了 (燼金克斯凱特琳圖奇... 射程都比冰心光環範圍長)

對於向上合成卻虧損原屬性我個人並不能接受比如幽魂斗篷提供的回覆完全有可能絲血逃離被引燃燒死的結局

巫妖之禍喪失25%基礎物理傷害

殺人書喪失25%藥水回覆屬性

再比如特斯拉合成前散件有40點AD的基礎屬性如果合成前英雄基礎攻擊力就小於80則合成後AD加成會少於40 當然一般不會首件特斯拉這個可以忽略

海克斯左輪平A觸發一次額外法傷向上合成後變為主動效果試想對方就差一絲血閃現跑了你卻沒閃現可對方閃現前的最後一刻你平A了出去合成後的海克斯800讓你少了這一點平A的魔法傷害主動效果卻又距離不夠命運讓對方活了下來(合成後確實法強提高了但是對方萬一躲了乙個技能呢以上純屬假設)

改進方法「被動的魔法彈效果改為主動施法」

再看滅世者的死亡之帽由增幅典籍爆裂魔杖無用大棒可以得出法強公升高的同時其價值會逐漸趨近於每10法強200金之前的死亡之帽3800金 120法強附加35%法強加成(120+X)35%≥(3800-2400)÷200 粗算下來額外X≥80 也就是除了帽子本身要有≥80的法強基礎後才會不虧經濟也許設計者意識到了個別極品會裸一件帽子為了降低這種人的存在改為現在的3600金 40%額外法強現在算下來有≥30的法強基礎就不虧經濟了這個改動還行

打野刀的經濟限制這一做法十分愚蠢和無能 (去掉打野刀的額外經驗加成增加打野刀對野怪的防禦力再增加野怪前期的傷害既可以防止了以前的上單刷野搶2傳送迴線的套路也防止了現在的野核主要還是因為對於不出打野刀還想刷刷F6三狼的中單很不公平2333^_^)

以後想起別的再補充吧

3樓:曉夢蟬君

萌新從放棄王者榮耀到入坑英雄聯盟,舉報機制體驗不好啊。舉報的人處沒處罰也不知道。像王者榮耀那樣給繫結的郵箱發個投訴成功,或者不成功的信件就挺好,雖然對舉報成功不抱太大指望(手動滑稽)。

4樓:耐力

1,觀戰系統有4-5分鐘的延遲,這個很不爽,而且經常因為網路問題還進不去。

2,一進遊戲就掉線的很煩,要設定乙個東西可以在前幾分鐘內選擇投降,這就不怕坑B了。

3,小兵太強了!尤其是超級兵,即便到後期6神裝碰到幾個超級兵都夠嗆。。。真是無語。

4,可以設定買活功能,這樣可以增加遊戲的變數,不然乙個失誤就導致一波推也太無語。

5樓:馮偉倫

野區首先,目前的版本對於野怪的利用已經很好啦!但是作為乙個分工如此明確的遊戲,打野位因為擁有懲戒技能,所以永遠比非打野位利用野區資源的效率更高。

能不能讓英雄本身具有打野的特性?而不是讓召喚師技能主導打野能力?

另外,野區資源利用方式單一,永遠是擊殺獲得buff,能不能利用野怪,甚至召喚野怪呢?這一點dota做的更好。我覺得lol可以稍微借鑑一下dota的野區設計,讓野怪擁有和英雄一樣豐富的能力,但是給他一套機械的大腦,從而讓英雄操控他呢?

6樓:言乎

很多答主提及的「做減法」思路是政治正確的,但對於當前階段的LOL來說,可能未必是合適的。

隨著玩家的成長,英雄數量的增多和英雄特色化的需求,只能逐漸往英雄技能複雜化和高操作的方向走。這是無法避免的。

那麼LOL還有哪些明顯的地方可以優化改進的呢?

1,匹配系統。

問題1:輸贏為唯一結果導向,忽略個人表現。導致稍有不順或失誤即容易失去信心和互相指責。

優化建議:輸贏+個人表現(根據KDA和參戰率等資料衡量,英雄定位不同衡量標準有差異)一起決定賞罰。 雖然輸掉比賽但個人表現非常好的仍然會有一定的獎勵。

問題2:匹配演算法相對粗糙,經常會把水平巨大差異的分配至同一隊伍或者敵方隊伍中,使雙方的體驗都比較糟糕。

優化建議:優化匹配演算法,盡量匹配實力相符的玩家一起遊戲。

2,表現方面。

問題1:舊英雄的翻新效率。

事實上研發團隊一直在為此努力,但就近幾年的更新頻率來看,相對還是比較低效和保守。太多低質的舊英雄(模型、技能圖示、技能特效、動作等等)與當前版本相對較高品質的地圖和UI結合在一起非常違和。

和Dota2相比,LOL多數英雄的普攻和技能的打擊效果仍然偏差(遠端英雄更為明顯),有巨大的優化空間。這個就不細展開說了。

3,地圖玩法。

地圖玩法這塊是其他同型別遊戲一直想突破創新的地方,比如中國產MOBA常見的7V7、10V10、副本關卡(插播一句,除非已經有較大數量的使用者積累,否則開始就搞10V10、副本關卡的MOBA遊戲就是自尋死路),以及風暴英雄的海量地圖。

說回LOL,首先個人覺得新版的召喚師峽谷是一張非常棒的地圖,幾乎沒有什麼槽點。而其他的地圖,比如水晶之痕等已經被時間和玩家選擇驗證是比較失敗的了,連雞肋都算不上完全可以刪掉。

在新地圖玩法方面,建議放開手腳多進行嘗試和調測。

4,符文天賦

主要問題在符文。前幾個版本砍掉初級符文和符文融合後相對好一點了,但仍然存在上手難度略複雜和固定最優解的問題。

5,互動體驗相關

問題1:斷線重連的改進。

這個好多人吐槽過了。斷線重連從流程到連線速度方面都有較大的優化空間。

掛機和消極比賽的問題官方一直在解決,確實也比以前有好轉,但還是不夠,普通匹配局掛機問題仍比較嚴重。除了對懲罰機制的完善之外,根本上還是匹配機制需要優化的問題。

包括遊戲內外商店、英雄選擇等涉及搜尋的地方現如今依舊沒有對漢字和拼音模糊搜尋有較好的支援。

問題4:客戶端崩潰以及報錯反饋問題。

LOL的不明原因崩潰還是比較頻繁的。比如視窗/全屏快捷鍵切換時、遊戲內設定修改確認後等等。崩潰不可怕,但看一下LOL崩潰後的bug傳送彈窗,我等小學生表示深深的蛋疼....

不敢想象這是一款在國服運營了四年的千萬級別的遊戲。

想起來再補充。

7樓:吳宇哲

我覺得對於改這方面拳頭公司不要一味的削弱就足夠啦可以學學dota從其他方面去克制玩家的自我開發能力是有限的如果只是一味的削弱和改版 lol到最後就會出現固定的打法和流派這樣遊戲的娛樂性就不高啦

8樓:小波比

載入遊戲介面可以玩家聊天就好了。有的玩家電腦很慢,大家都得一起等,什麼都幹不了。要是有了載入介面的聊天系統就可以在遊戲前聊天對內交流、嘲諷對手,也可以確認自己遊戲及網路沒有故障,打發等待的無聊時間。

還有遊戲設定不能在遊戲外改動,進了遊戲改動會卡一段時間,會耽誤一級團。

9樓:

取消投降這個功能,投你大爺,10個頭就劣勢就嚷嚷著20?人在塔在不拋棄不放棄,堅持到底等等電競精神何在?那幹嘛不從一開始就可以點投降還打你大爺的20分鐘。

且未戰,任自慫一半。有太多做事情畏縮怯懦者說要學會放棄 。本可以堅持堅持體會那種屹立此生怕是也體會不到了

10樓:

感覺到了當前版本,目前的lol走進了死胡同,百分百要圍繞小龍這個點進行,小龍作為乙個永久性BUFF很難通過其他手段彌補,過程基本上就是發育小龍打團發育小龍打團……同時節奏變得更加緩慢(僅限於比賽局和高階路人局),相對於之前,套路和出裝更加固定。不過我相信廣大玩家的開發能力和拳頭的完善能力。

(我不喜歡DOTA和LOL之間的互黑,我相信帶節奏的都是少數人)

11樓:

給lol無窮的變數,這是lol更好的途徑,不要每一局都是輔助adc中單上單打野,還可以有各種不同的分路位置戰術打發,不過恕我直言,lol被製造出來那一刻,很多變數就已經不見了。

12樓:yz jin

有些人搶位置、罵人、掛機、消極態度,而受不到相應的懲罰,還不斷地充斥在匹配和排位的各分段系統之中,就像某些落後的小鄉鎮公檢法系統一樣,那我們只能離開去尋找更健康的環境,畢竟遊戲不像生活,大家都不是來找不愉快的。當年大家為什麼離開dota跑來什麼都不成熟的lol,不是因為lol簡單,而是lol沒有了秒退、作弊、頻繁斷線,作為乙個新遊初入的玩家群體素質較高。現在,lol姑息這些低素質玩家的結局就是當初讓lol火起來的高素質玩家流失,然後這款遊戲的生命期就即將結束。

這不是靠職業選手和賽事就能延續的。

13樓:

我最最最想不通的是,乙個標榜全世界最火的電競遊戲,居然沒有內建錄影功能,母巢之戰10多年前就實現了的玩意。

設計師的腦袋裡都在想什麼呢?

14樓:南風不靖

不贊同BBKinG的答案,或者說不贊同把其中部分減法例子當做改進。

在遊戲玩法上做減法,起到的是降低遊戲門檻,便於推廣的作用,但是對於遊戲本身來說,不能說是一種進步。舉的競技遊戲例子也不能說明後者比前者在玩法上進步,被後者取代的主要原因也不是因為操作被簡化了(dota沒有被lol取代,只是分流出一部分玩家,大多數都是lol自己發展的玩家)。特別是競技遊戲,玩家千百盤練習技巧,乙個減法去掉了,這個遊戲也就沒意義(練CS不就是在練習壓槍、甩狙、跳狙什麼的嗎)。

減法是考慮遊戲推廣群體的乙個點,但不應該是遊戲策劃和進步的核心。

回到lol,很多答主都講到了介面和UI的一些細節,不再重複;遊戲玩法上,由於設計成必須要有打野這個玩法(無打野戰術沒有開發出來),所以拳頭一直對野區機制進行改良,效果好壞要玩家來驗證,因為遊戲是要考玩家來發揮的。

這類遊戲講究發揮玩家的創造力,發展出各種可能性,避免絕對的英雄、戰術創造絕對的優勢,玩法改進就是在調整平衡性。一直以來拳頭都是在削弱強勢英雄,而不是創造連鎖的互相克制機制(也許是玩家沒有開發出來);假如乙個英雄十分強勢,策劃者不應該簡單的站在玩家的角度,把他看成是無解的存在,而是從數值的角度定義特性,再來解決這個問題。

舉個例子,卡茲克這個英雄的特性是短CD、高爆發、長位移、能消耗、有控制、身闆脆;前面5個優勢也不知道拳頭公司基於什麼想法集合到乙個刺客身上身闆脆應該要被針對,之前很難針對,因為爆發太快,打完一套飛走或者隱身很麻煩。重新整理E是核心玩法,不好改,大招隱身的機制其實可以做調整,改成有位置定位的隱身,就像dota裡的小魚人那樣,這樣突進或者逃離就都有一定的可針對性。

以上只是簡單的乙個舉例說明,實際遊戲維護改進肯定不會這麼簡單。遊戲公司把握策劃核心,總能找到合適的解決辦法。

你覺得知乎有哪些地方可以改進?為什麼?

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