你覺得《DOTA2》最令人失望的改動是什麼?

時間 2021-05-11 11:59:15

1樓:霧 燈

請沒有那麼多時間精力的盆友不要玩遊戲,專心工作和陪老婆孩子,蟹蟹。

乙個遊戲要想有活力本就該不斷更新,不斷進行大膽嘗試,不管結果是成功還是失敗,總該試一試的。像火鍋這種嘗試失敗了就刪掉,有什麼問題嗎?反覆橫跳也是同理,都是一次次嘗試失敗的結果。

還有刪死靈書什麼的,誰知道幾個版本後會不會回來?雖說最近幾次大更新裡很多更新內容都以失敗告終,但成功的更多啊。

很多人都說這樣一次次的更新就是作死,是加速遊戲的死亡。我相信你們應該都不止玩過DOTA2這一款遊戲吧?看看那些你玩過的已經停更的遊戲,比如真

三、紅警什麼的,除了偶爾換換口味,你們現在一年還會開啟幾次?你從內心深處真的認為一款躺平等死的遊戲才能勾起你的興趣?

本來任何一款遊戲都會有壽命,做的再好都不可能經久不衰,可是DOTA能保持如此旺盛的生命力十幾年,靠的不正是度假社的執著嗎?

我想起前兩年乙個新聞,某地說要取消高速公路收費站,收費站裡不少員工都跑去鬧,說自己已經三十幾歲了,現在讓他們下崗他們還能做什麼?在我眼裡很多DOTA2玩家也是如此,抱殘守缺墨守成規,不知道你們的生活是不是也是二三十歲就開始啃老本的?年紀輕輕就喪失了活力,稍微改一改就說不想花時間精力學習,不想學就去玩DOTA1啊!

DOTA1好幾年沒更新了,而且停更前的版本堪稱完美,十分平衡(此處沒有踩DOTA1的意思)。

有句話是這麼說的——「人的一生有三次死亡,第一次是肉體上的死亡,第二次是精神上的死亡——當他停止學習的時候。第三次是社會性的死亡——當他被所有人遺忘的時候。」

還有句話說「有些人三十歲就死了,八十歲才埋。」

我覺得世上最悲哀的事莫過於乙個還活著的人卻不肯學習,那和一具行屍走肉實在沒有區別。也許你會說,你也有學習,你會學經濟、學法律、學政治等等,但就是不想學玩乙個遊戲。那毫無疑問,這正說明這款遊戲在你心裡完全不重要,既然不重要,又為什麼不拋棄他呢?

為什麼要把時間浪費在對他的憤怒上呢?為什麼不去玩另一款不用更新的遊戲呢?DOTA2還和一般的遊戲不同,他有乙個完美的停更替代品就是DOTA1。

2樓:刑殤03

上次的統一削減天賦沒有測試沒有預兆而且簡單粗暴甚至連「大資料是你爹」都不是很多英雄天賦數值至今處在乙個很奇怪的位置主要不是改動本身而是出現這種改動的行為讓人越發覺得爛

3樓:白白

都挺好,就是把把匹配給我輔助,好不容易來把大哥,隊友就會十多分鐘全線崩,玩泥馬。這個匹配機制真xx。

我行為分常年10000,舉報常年小於3,不知道為啥總給我一些奇奇怪怪的人做隊友。

4樓:前塵如夢

最令人失望的某項改動其實不太好說,個人覺得移除火鍋、移除邊路商店都挺讓人失望的。

火鍋的出現,加劇了線上的對抗性,也增加了隊友的溝通,那種沒狀態或者打贏了團以後喊隊友吃鍋的感覺還是很好的。另外火鍋為遊戲增加了乙份韌性,哪怕是經濟優勢的時候也不敢輕易入侵對方野區開團,哪怕是經濟劣勢也有機會背靠火鍋打出精彩的反殺和翻盤,「吃鍋」成為了玩家們的口頭禪,也體現了對這個機制的認可。

邊路商店一直是dota的一大特色,從1到2以來多少玩家在邊路商店購買了用於對線的裝備,這幾乎已經是刻在DNA裡的習慣了,哪怕現在改為人手乙隻鳥,取消邊路商店的改動依然值得商榷。

但其實說到底,最讓人頭疼的是頻繁的機制改動。火鍋設了又拆,哨塔取代邊路商店,神符和野怪重新整理機制改了多次,配方變來變去,野怪可以爆中立裝備,每一次的大型改動都將導致遊戲打法的重要改變,而這些改變會使離開了dota2一段時間的玩家們產生很大的陌生感和疏離感,無形中加大回坑的阻力。也許有人會說,想回來的自然會回來,但其實沒那麼簡單,和版本脫離太久以後,想回坑的玩家是有很大心理壓力的,就拿我和朋友來說,一年多沒玩,進遊戲以後一大堆東西需要重新去弄懂,不少朋友就放棄了,只有我和另乙個朋友逐漸適應和融入。

我理解這些改動是冰蛙為了保持遊戲新鮮感和生命力採取的努力,但希望改動不要太過頻繁,讓那些想回坑的玩家望而卻步。

5樓:666

我來說幾個吧

1.tp貴了,好難受。

2.飛鞋跟tp,公用cd,超難受。

3.點金貴了,我無法呼吸。

4.只有一本書,你理解文盲渴望讀書而不可得的心情麼?

6樓:孤獨的中軍大將

瘟疫法師nec,以前的鐮刀就像乙個核彈,係數還高,不放出來,對面總是提心吊膽,出了神杖殺了對面還不能買活,有點死神的樣子,現在的nec跟鬧著玩一樣,殺了對面又能怎麼樣

7樓:UMR

從機制型改動,到了資料型改動。

搞得像拿個函式影象求求極值拐點一樣簡單。

堪稱運營降級。

(打個比喻)以前的團隊似乎是數學系博士水平,直接引進不同的數學分支模型和新思維。這屆團隊可能初中肄業水平。

8樓:

dota2 最令人失望的就乙個字就說清了,那就是醜。

你回想下dota1,

飛鞋、蝴蝶、輝耀、點金等等圖騰一樣的圖示。

甚至鐵樹枝幹都挺好看的

dota2 呢?

英雄就不說了,見過N多衣服上印dota1影魔的。

dota2 你們管那玩意叫熊貓???

9樓:llllll

刀二的問題其實和爐石有些像,問題乙個是競技遊戲乙個是休閒遊戲,在刀二上問題暴露的更突出。在乙個,根本就沒有必要再把乙個10年的遊戲做什麼投入了!刀塔已經不是時代的弄潮兒了,要承認!

有一天他會向rts一樣徹底被邊緣小眾化!

10樓:「已登出」

每有最令人失望,亦或是說都令人失望,Dota2現在已經不可避免的走上了一條歧路,因為內容複雜沒有新手入坑——因為沒有新手入坑老玩家數目不斷減少——因為老玩家減少不斷複雜的更新遊戲內容以挽留老玩家,三者之間完美閉環,你是新人?你剛摸索著0/21的戰績稍微的明白一點Dota2的思路變成0/20」了,大改來了,重新0/21的旅程吧,去tm的Dota2,英雄聯盟—啟動!你是老玩家,周圍已經沒有新玩家入坑,你拉他們入坑,他們會和你推薦csgo或是LOL,更多的是來把王者吧,你黯然退坑,

你是Dota2的策劃,後面it10獎金加到1億美金吧,遊戲內容?觀賽觀眾?讓他們見鬼去吧。

11樓:Daletayl

技能增強

冰蛙好像一直對技能增強系統持極度保守態度,之前是每15點智力提供1%,後來改為14點智力;慧光在之後可以合血精石,並且血精石點數可以加技能,每點提供0.35%,結果之後三維直接不提供額外屬性,現在技能增強只能通過裝備來獲取。

這就不得不說到法核,冰蛙對於法核好像很迷,現在常見的法核到了後期如果只是魔法輸出,傷害是絕對不夠看的,一般法核的強勢期都更為靠前,而不能純法核打後期。而此時,技能免疫得到削弱,技能免疫將不再提供魔法抗性(比如點了天賦的VS,以前錘子對魔免單位只造成眩暈,而現在還將造成魔法傷害),這同時也能說明問題,冰蛙更希望bkb為英雄更多的提供輸出環境,而不是抵擋傷害。

再說回技能增強,這個東西的存在使得技能在遊戲後期也能有小增強,但是這樣的小增強對於法核的後期也只是錦上添花,絕大部分情況下卻不質變。我更希望的是,能夠讓法核的某些打法和物核一樣,讓英雄通過高階裝備能夠獲得更多的技能增強,從而使得後期的法核不再顯得力不從心(技能增強可以是相對於不同技能和英雄而不同的,從而避免技能增強/慧光/多掛件使得某些法核在前中期就開始強勢/過於強勢)。

目前能夠提供技能增強的物品有:掛件、慧光、慧光對劍、血精石、披巾、三叉戟,比較獨特的是血精石:8%+0.

35%每點能量,而相對於物核,提供攻擊的物品就太多了。這對於法核來說是有一些不平衡的,即便英雄在前期通過公升級到高等級的技能也能獲得相對高傷害的技能,但是這是沒有成長性可言的。而為了保持技能傷害的平衡,冰蛙可以將更高的技能增強放在高階物品和25級天賦中(比如把血精石的技能增強由8%+0.

35%每點能量上公升10%+0.5%每點能量,慧光對劍由10%上公升為15%,三叉戟由30%上公升為45%),也可以讓更多的物品擁有技能增強(比如以前的鏡子)/設計新的技能增強物品。

另外,技能增強也可以作為主屬性所提供的效果之一,或者將原本三維提供的效果再加回來,上調智力提供的技能增強比例(比如每點提供0.1%),同時平衡力量提供的魔抗與敏捷提供的護甲(鑑於技能可以是魔法傷害也可以是物理傷害)。

Dota不同於其他的moba,它為玩家提供了更多的思路和可能,因此我希望冰蛙能夠重新審視技能增強的數值和相對於每個英雄和技能的平衡性,而不是將這個作為乙個錦上添花的系統。

12樓:摸魚思維改變生活

樓上好多說,反覆橫跳是令人最失望的,但我認為這只是乙個階段,刀塔二遊戲發展的乙個階段,冰蛙的理念是將刀塔二做成一款五個人都非常有參與感的遊戲,所以他一直在尋求一種平衡,例如削弱大哥前期能力,製作多種逃生的道具,輔助在後期有更大的生存空間。反覆橫跳是令人難受,但是事物是螺旋式發展進步的,刀塔二必定能成為一款平衡性十足的遊戲,五個位置,雖然金錢不同,經驗不同,道具不同,技能不同,但都能在團戰中發揮它的作用,讓玩家體驗遊戲的樂趣。

13樓:墨冰

我嚴重懷疑一件事,刀塔在拼命削弱普攻,加強技能。

是不是和擼啊擼學的?

二者機制不同,刀塔這樣學,幾乎就是自掘墳墓。

暗滅破甲,大炮暴擊的削弱在後期非常致命。(擼啊擼可是有百分比破甲的啊!)

而前期,近戰擁有預設格擋是不是太誇張了?

尤其是只有普攻的小骷髏這樣的沒法玩了!

與此同時,技能大大加強。

紛針面紗加強所有傷害(包括物理,純粹)

簡直就是擼啊擼冥火的群體版!

還有慧光合成的兩把劍,更是延長了技能英雄的強勢期!

對了,別忘了,刀塔在防禦方面還有閃避和盾牌格擋兩個機制(擼啊擼都沒有)

現在是,技能從前強到後,普攻從前弱到後。

我想問一句,刀塔製作人,在想啥??

14樓:覔亖甴

我覺得DOTA2最令人失望的改動就是在改動(手動滑稽)。

看了別人的回答,一幫人各種老魚、骨灰玩家,統一口徑就是這個遊戲原來多麼好啊,玩的多開心啊,現在改的是個什麼東西?再也不玩了!

有乙個真理叫什麼來著?這世界唯一不變的就是都在變。遊戲更是如此,因為有各種不平衡,就要改動,在適應了原有機制、風格的時候,必然要有新的變化出現,要不怎麼更好?

你看過的最令人失望的動畫電影是什麼?

最令人失望的我不知道,不過令我失望的有兩部。因為兩部都太有名,所以匿了。一部 阿基拉 大友克洋最有名的作品,可是風格上明顯是不符合我的口味。故事構架上並沒有特別突出,前半部分照樣可以看的昏昏欲睡,所要講的主題也不是我想關注的。簡單來說看的時候唯一關注的就是那精細認真的作畫。與這個有同樣感覺的還有 王...

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