為什麼西方國家做不出光榮那種三國志或信長之野望類的歷史遊戲?

時間 2021-05-30 00:08:39

1樓:St Shaytan

唉,其實說到英雄主義和浪漫感,西方的奇幻策略遊戲裡面佳作還是很多的比如英雄無敵……

比如國王恩賜、聖戰群英傳、奇蹟時代

再比如神域

但是確實在史實題材裡面就很少這樣搞,大概是中二天賦果然還是不夠高罷233

2樓:ff8zell

AI的完美度問題。

就拿三國志和文明對比。

三國志你很容易就看到開局沒多久,孔融掛了。因為孔融將少,嚴白虎之類AI就特喜歡揍他。

文明你很容易就發現,甘地幾乎90%活到最後。因為甘地的屬性不發生戰爭,進攻他有雙倍懲罰,AI與其結盟機率相當高,結盟自然就不死了。

簡單說:

三國志的AI是共用的一條AI路線。所以一旦A方超過B方,那B方被滅是很正常的,而且判定也較為簡陋,即使是結盟的,只要實力區別有了,立刻撕破臉。

文明的AI除了共用的一條線,還有自己特色作為另一條線來加分,即使A方超過B方,B方也未必會滅掉。即使撕破臉強行開戰,也會因為坎坷(戰爭減適宜度、減效率)頗多,導致程序緩慢。變相的保證了歷史的發展。

當然了A方主線和特色線都強大,也不是不能滅B方,但遊戲商會稱之為「真實感、自由度」。

至於感動?

只不過是著力點不同而已。

你玩三國志,大部分精神在名將上面,驅使這些人為你打天下。至於其他那大幾百將領,跟你沒啥關係,都是後勤。

你玩文明,大部分精神在規劃上面,注意力比較分散,自然覺得沒啥好感動的。

事實上,如果你文明隨機得很絕望,但你硬是懟到最後贏了,這種巨大的成就感比三國志強多了。

3樓:

koel的遊戲雖然感覺很爽,但體現不出歷史的脈搏與滄桑,頂多是激發個人小確幸。

同樣是日本戰國遊戲,

玩幕府將軍可以感受時代的氣息與脈搏,信長之野望則給人一種凌駕於歷史的虛無感。

任何人在時代面前都很渺小,koel的遊戲卻把個人能力拔高到時代巔峰。

4樓:

看見一堆P社吹就煩,跟311吹差不多

因為光榮一開始有日本玩家買單,所以適應日本市場,適合很多東方人(實際購買者而不是鍵盤俠),這些人對立繪BGM之模擬較看重,搞武將收集

一堆P社吹就跟311吹差不多,拿著點遊戲特色找優越感,然而幾十塊的CK2 EU4 國區銷量都只有 2、3萬,STEAMSPY明明白白

DLC買全的估計也就5千,跟311吹一樣搞笑,你們吹要有用何至於311差點把三國志系列打死,EU4 CK2原先連民間漢化都困難

核心問題就是BB了半天的真高階歷史粉很多不出錢,那遊戲公司除非傻了才按照他們要求做,要不是311何至於312隔6年多才出,而且對戰氪金版至今在運營,313更是系列新世紀銷量新高,至少平衡性強於310,遊戲性遠強於原版311與CK2 EU4

5樓:反後

雖然不能阻止歷史程序,但是個人可以加快或者減緩歷史程序。西方過多的注入前一句,導致p社遊戲你感覺不到個人的力量,只有種歷史巨集觀上,沒錯,就是國策樹。反正你決定國策樹走向就是決定國家走向是一種上帝視角是很無恥的。

而光榮則是限定歷史,個人的侷限以及家族背景會讓你無法做出錯誤歷史,代入感我一直覺得光榮更好。畢竟你不能讓曹操失敗吧!人才濟濟怎麼會輸?

袁紹地廣人多怎麼會輸?袁術乙個玉璽事件就能崩潰,歷史是無數人微觀決策決定重在人的決定人的侷限而改變大時代。所以,一直以來西方模擬遊戲太看重技術科學發展掩埋個人魔幻的不行。

光榮再魔幻沒有玩家干涉基本歷史走向。畢竟人才能決定歷史啊!所謂科學必然性也是依據那個時代的人。

沒錯說的就是九州基佬島津,接受火繩槍登陸本州島幹翻幕府。你認為實力最強的德川今川會接受這火繩槍與西方科技介入嗎?西方p社遊戲會,而東方光榮一定會限制住。

6樓:煙之騎士蕾姆

我並不認為三國志和信長是可以超越西方國家主流水準的歷史遊戲,雖然他們都是優秀的遊戲,但東洋鬼子在看歷史的視角上就遠遠比不過西洋鬼子。

7樓:粥菌

瑞典馿莞爾一笑,默默拿出四萌道:三國志?信長之野?那是什麼玩意?

除了P社四萌,還有文明系列,全面戰爭系列,也是相當強悍的歷史遊戲。

8樓:

還應該考慮的因素是背景

三國志是以三國時代為背景的遊戲

而如信長的野望太閣立志傳一類是日本戰國時代為背景的遊戲而p社的遊戲則是以歐洲為背景

無論是戰國還是三國,都處在一種東方式的「天下」之中對於「天下」來說,

幾乎所有人屬於同一民族(外來者如戰國的葡萄牙人被列入南蠻,並不視為天下人),

並且擁有相同信仰(日本就不用說,而中國…似乎也沒多大影響),所以「天下」沒有宗教信仰的衝突,沒有民族間的衝突,更沒有制度的衝突(所有人都走的是封建君主制度)唯一的衝突是各家各姓之間的勢力衝突,並且處在一種「天下大勢分久必合合久必分」的環境中

在沒有別的衝突可寫的情況下,只能突出人的要素,即「英雄造時勢」

而對於歐洲來說,羅馬帝國之後歐洲不再是乙個大一統的文明,伴隨著北方蠻族與游牧民族的入侵增加了民族衝突,而阿拉伯與奧斯曼的興起帶來了宗教衝突,

威尼斯與義大利城邦帶來了制度多樣性,

在諸多矛盾綜合的情況下,並不像是東方各家各姓之爭,而是各族各國之爭,玩家操縱的不是人,而是國家,個人的奮鬥被歷史的程序所掩蓋

有這麼多東西可以說可以寫,為什麼還要玩英雄史觀

9樓:智勇多情劉公嗣

以前的光榮英傑傳,封神演義這些純slg,當時玩起來真比其他的要有感覺。 還有蒼狼白鹿,太閣,大航海包括信野三國的前10這些歷史策略可以說真的是翹楚了。

後來的越來越突出個人英雄始觀了,歷史感越來越差(不否認三國11和信野12遊戲性確實非常好,而且頭像和人物傳記越來越仔細),感覺就是有點走歪了,無雙劇情演繹倒是不錯,不過整體來說越來越沒節操了。

西方本來跟咱們談論歷史的角度就不大一樣,幾乎從大巨集觀考慮問題,比如模擬當時的歷史走向和事件。當然不會鑽研一些細節,瑞典蠢驢 dlc太祖頭像貌似都是抄的,更不會搞什麼售前人氣武將投票了,也不會有xx統率高了,xx武力低了,xx特技太神了這種爭論。

10樓:Niko Chou

現在SLG御三家:席德梅爾,P社,光榮。

前兩家是有一定相似的,即重歷史程序輕個人奮鬥,文明系列不用說,勢力的發展被濃縮成錘子、糧食、笑臉、各種點數。歷史之中的大人物所起的作用只是輔助。重要的是你的科技,政治制度(歷史程序)。

P社則更細化了這些,VIC 2可以說是P社這家公司歷史觀集大成的作品,VIC2構造了乙個複雜的POP系統和市場,企圖從經濟入手去構建法國大革命後那個資本主義高速崛起的時代,輔助以事件、決議,我們就可以看到玩家不干涉下普魯士必然會崛起,帝國主義國家必然會去不斷的去征服未開化地區獲取市場與原料,人民的需求必然會提高開始要求政治權利與社會福利……P社可以說是極具野心,他們想的是從更根本的方式去模擬歷史而不是王侯將相。

與光榮比較,P社與席德梅爾想提供給玩家是大歷史的沉浸感,是理性的。這並不說光榮那種英雄史觀就劣等了,恰恰相反,英雄史觀是浪漫的,是感性的,我們會為三國志系列中三家歸晉時無數英雄豪傑隕落而哀傷,這種情感是也只有光榮曾經製造過(沒錯,現在暗榮已經做不出了)。

11樓:黛亞

題材問題

不管是三國還是信長都只是某個時間段的歷史,有起點有終點,而且時間跨度並不長,也正是因為時間跨度不長,讓歷史因素對這段歷史的影響幾乎微乎其微,這樣,歷史人物在這段歷史中的作用就比歷史因素要明顯,當然也是因為如果在極短的歷史裡排除掉歷史人物那就大大減少可玩性了

題主說是與其說被歷史感動不如說是被故事感動講個笑話,p社遊戲實際上中也有乙個類似題材的,就是鋼鐵雄心,不過p社對歷史的理解顯然還是比光榮要高乙個層次

再多說一句,光榮跟大多數人一樣永遠都理解不了為什麼劉備一賣草蓆的,跟乙個殺豬的和乙個殺人犯怎麼就能叱吒三國之風雲

12樓:Asterismos

日本雖然對現代化的Galgame沉迷得比誰都深,但歷史範疇依舊有很多佳作。像三國志信野啊,無雙系列啊,太閣立志傳啊,風靡國內。但是我玩他們的遊戲,總是沒有玩瑞典蠢驢遊戲時【被遊戲感動】的心情。

十字軍之王系列,幾百上千個勢力,每個勢力都有單獨的徽記甚至領袖,每個家族都有家族世系。除此之外,P社四萌和全戰當中的歷史也包含了那個時代的大多數重要事件,乙個完全不懂歷史的人玩過之後就能對那個時代歷史的程序掌握清晰,這也是日本遊戲不具備的。

請問為什麼日本不學習乙個,做十字軍之王這種歷史遊戲?

13樓:鐵離子的氧化性

講道理如果暗恥的遊戲拿太閣立志傳或者大航海時代出來來做對比還好,三國志和信野我真的不知道有什麼資格作為暗恥的作品水平代表。

並且p社的遊戲也可以玩出英雄史詩的感覺,推薦去看b站up主稚嫩的魔法師的不列顛一二季(尤其是裡面的外傳)和南羅馬。我自己也玩出過萊昂國王在揮師南進大片收復失地形勢大好之時壯年暴斃的故事。

14樓:早睡不早起

首先在我看來,題主不是被歷史感動了,只是被英雄人物感動了而已。

歷史觀他們都說了,我就講講沒說的。

三國志和信長,其實你玩的是英雄傳,如果這個人物在你的操作下沒能達到歷史水平,那後面就沒啥故事會跟歷史一致了,那這一局其實就沒啥意思了,因為這個英雄,沒有什麼故事好講了。

p社五萌本來就是歷史模擬遊戲,是讓你在現有條件下,創造新的歷史,所以即使歷史人物的選擇完全一樣,因為生產力水平,基礎建設水平等因素,最後的結果都會不一樣,玩的就是改變歷史軌跡,不變的有什麼好玩?

所以不是西方國家做不出來,只是側重點不同罷了。而且光榮應該慶幸p社不做英雄史觀的歷史模擬遊戲,不然憑p社的腦洞,光榮這兩個飯碗怕是要碎......

15樓:常有晴

被歷史感動』其實是一種RPG角色體驗

再過10-30年,可能中中國人普遍認知會更趨於理性,那時大部分中國玩家就會更喜歡P社對歷史和策略的理念,而不是光榮這種

光榮其實是不懂如何做策略,對歷史理解也只侷限於人物,才會做出三國志或信長這種模擬經營+RPG的遊戲來。光榮的『策略』遊戲,其實跟策略很少沾邊

中國玩家對於歷史很少從乙個更高的角度來看待和思考,就更容易把焦點放在具體人身上。本質就是認為是人塑造歷史,側重歷史中的人如何,而不是基於何種大環境因素造就了人和歷史

這也是為何崇拜主義和造神論在中國至今盛行的原因

順便推薦一下這個回答JoJo王頎:怎麼向孩子解釋「三國志裡的那些謀士們那麼聰明,為什麼要效忠他人而不選擇另一條路自己單幹呢?」這個問題?

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