編劇 作者們,你們創作是從人物出發設計情節還是從情節入手?

時間 2021-05-14 16:48:33

1樓:john amber

其實都可以,劇本本身是乙個整體,只要不是主題先行就可以。(但是在工作中往往會掉入主題先行的陷阱)

大體講一下人物推進和情節推進分別作為主推進力的適用性和手段好了。

人物推進

1,特別適合戲劇式作品,首先建立並複雜人物,然後放入乙個情境中。比較有代表性的是薩特的極限情境戲劇。(《禁閉》《死無葬身之地》)

2,單主人公命運型的故事。比較傾向於將自己人物命運,結局往往走向幻滅,是人物內部矛盾的消亡。(《俄狄浦斯王》)

3,單一核心事件,多人物關係的故事。往往有乙個單一的核心事件,但是周圍的人各懷鬼胎,之間相互矛盾。(《心迷宮》)

其他的還有很多,但是這三種比較基礎,而且佔比很大。

情節推進

1,大商業,往往依靠設定和情節為主推動力,人物由情節選擇發展方向。這是由情節和視覺決定的。

2,公路片,大多是情節為主的,雖然類似人物放進不同的情境之中,但是往往因為情境過多,很難將單個情境推到極致,也就將更多精力放在情節和情境設計上會很方便。

3,時代群像,更建議以事件為主,人物在設計後弧光跟著情節走,人物命運被時代裹挾,人物眾多,由大事件乙個個的裹進去發生轉變比較容易做出時代效果。(《小井胡同》)

簡單來說,情節和人物是相輔相成的,二者相互聯絡也相互影響。當情節為主時,不要為了情節破壞已經設計好的人物,而應該讓人物過渡到情節需要,可能需要小事件墊場。人物為主時,不應任由人物行動跳出規定情境,會缺失情境帶來的壓迫力。

總的來說,這還是乙個選擇的藝術。

問題不錯,可以得空了拿電腦洗寫一下。

2樓:

都可以吧,有時候是因為某個人物,有時候是因為乙個故事。只要是乙個感動到自己的點,其實不用分那麼清。人物小傳裡一定有故事,乙個好故事裡面一定有人物。

在實際創作中,是人物和故事的不停彼此作用,互相蔓延,逐漸把這張網鋪開,有骨有肉,不必拘泥於從誰開始。

但是我也經常遇到一些情況,就是人物很有趣可是撐不起乙個故事,或是故事有力量但人物有點找不到感覺。這種情況下就是還需要再找素材,再沉澱。時機到了,就可以慢慢去搭建了。

3樓:阿洛

——點、線、面

——設定、人物、故事

簡而言之,先從主題出發,創作世界觀的設定;

再從設定出發,設計男女主+反派的人物形象;

最後用設定將主要人物串聯起來,就是故事~

例如:主題:以一句話為例~

——「我發現我夫君也是穿越過來的」

1.設定

——先抓住「夫君」、「也」、「穿越」三個字眼。

先來最套路的設定:這是乙個先婚後愛的古言故事,而且這個世界沒有其他的穿越者~

2.人物(男女主+反派的2+1模式)

——既然是「我發現我夫君」,那麼,「我」與「夫君」就是男女主沒跑了。

先來最套路的設定:「我」是穿越成剛嫁人的相府千金,「夫君」是剛穿越就娶妻的太子殿下,反派則是「夫君」被穿之前喜歡的絕世舞姬。

3.故事(隨心亂編,如有雷同,純屬巧合)

——「我」穿越了。

穿越前,「我」是平凡到不能再平凡的女大學生,然後有一天,因為「穿越者遊戲」而穿越了。

穿越後,「我」的身份是相府千金,及笄之年的花燈會上,太子看到了與絕世舞姬相似的「我」,便把「我」當做她的替身,求娶了「我」。

就在「我」出嫁的那天,「我」忽然想起了前世的記憶。

然後,「我」就發現「夫君」被穿了。

但機智如「我」,沒有立刻與他相認,因為按照套路,他絕對會廣開後宮。

不過,「我」沒想到,「夫君」竟然對「我」一見鐘情了,連有天下第一美人之稱的絕世舞姬都沒有理會。

因為「我」知道他不是原裝的「夫君」,所以便在他每次要露餡時,替他隱瞞。

久而久之,「夫君」猜到「我」也是穿越者,因為和「我」共患難了許多次,就成了互相的依靠。

而絕世舞姬,因為得不到太子,又結合各種各樣的推測,猜到「夫君」不是她的太子,便在獻舞時刺殺「夫君」,但被「我」反殺。

被俘虜後,絕世舞姬將真相告知了「我」,原來太子娶「我」,是為了讓她取代「我」的身份。

但她沒想到,她不阻止太子的代價,就是太子被奪走了身體,成了「我」的「夫君」。

因為「我」的「夫君」是個正直善良的人,所以在徹底接收了太子的記憶之後,他對奪走太子的人生感到愧疚。

「夫君」想要通過自刎將身體還給太子,舞姬阻止了他,因為真愛必將永恆,來生她還會與太子相遇。

就這樣,名動京城的絕世舞姬帶著「我」與「夫君」的秘密,死在了與太子初遇之地,「我」與「夫君」度過了沒有遺憾的一生,達成了真愛必將永恆的結局。

——後續結局:來個大反轉~

老來回首時,「我」又察覺到了異常——「我」與舞姬長得一模一樣,但卻沒有任何關係!

而且,當初的「穿越者遊戲」,彷彿只是「我」的錯覺。

然後,「我」醒了。

漫長一生,恍然如夢。

然後,她朝我微微一笑,說,「您對本公司的遊戲使用體驗有何評價?」

——以上,乙個故事的大綱,就編好了~

如果能做到用一句話就編出乙個故事,那就沒有這種問題了~

4樓:蝦條

我是先想到乙個有意思的橋段,然後到完善人物,最後到完善世界觀但這樣的創作方式容易反反覆覆改之前想好的東西,最後改得面目全非

5樓:Kelsa-小夏

從人物設定到人物關係到人物的關係所形成的故事情節,創作是需要一定體量的故事積累,就是要看很多關於這方面的內容,然後再加上不同的視角出發觀察這個故事是否有一定的創意點,覺得還ok,然後再進行整體框架的搭建,框架搭建好了,就可以往裡面填肉了,最近的創作感受啊

6樓:boom

立意和人物,我的故事是服務於角色的。

比如最後想表達的立意是堅韌,那我最初的角色肯定是懶惰,膽小,然後再圍繞性格設計故事,讓他遇到什麼樣的麻煩,能一步步培養出他堅韌不拔的性格。

個人一些看法

7樓:郭銀龍

都有可能,但如果從簡單的笨辦法角度(容錯率高)來講,人物或者基礎遊戲規則是最好的切入點

一般人物最好找故事,比如傑克斯派洛,比如漢尼拔,比如小丑,比如達斯維達,比如殺手萊昂。這些人物有足夠的「戲」可以做,你的故事主題,要表達的東西,也都是通過靈魂人物的起落傳達給觀眾

其次是遊戲規則。比如《黑客帝國》,比如《盜夢空間》,是先有個基礎的遊戲規則,再說人物怎麼塑造,故事怎麼講

其他的,不建議先從情節入手,因為你的人物不可能適應情節,而且情節適應人物。你不可能寫個大反派被鬼嚇到了的情節,然後把這個情節用在小丑,漢尼拔,和達斯維達身上,因為人物自己不可能這麼做,你必須有人物,再來說故事

8樓:無妄無生任我行

兩者又不是分開對立的為什麼問這樣的問題?

先故事背景然後就會有人物,人物就會推動劇情。

我完本的第乙個劇本背景就是女二懷疑老公出軌,人物女二唯唯諾諾瞻前顧後不願離婚想挽回老公,另乙個女一是女二閨蜜她就脾氣暴躁「女權主義」,這樣的性格就肯定不支援女二的選擇為了讓女二打消念頭就夥同自己男友去找尋坐實女二老公的出軌證據,來幫助她打消念頭。

這樣劇情就自然而然推動下去了,接下來增加插曲以前一些搞笑情節故事把人物進一步補充整個故事就豐滿了。

9樓:柴小寒

說出來你可能會有點意外

實際上是從動作Action入手的這個動作,不是指乙個人的肢體動作,而是在某種情況下,人對該事件的反應。

故事的創意通常是以 如果……會…… 的推理遊戲開始的,這是乙個發散思維的過程。

如果世界末日了,人會怎麼怎麼樣

如果你不慎被留在火星,你會怎麼怎麼養

如果你突然撿到乙個外星人,你會怎麼怎麼樣

那麼如果乙個玩雜耍得撿到乙個外星人,他會怎麼怎麼樣這個怎麼怎麼樣,就是動作

故事中的人物,情節和衝突都是在這個假設下,人物發生的動作,和其他人發生的動作不斷的假設得來的。

10樓:池魚

有粗略的故事大綱和框架構思,完善人物小傳豐滿人物,從人物出發去修改大綱。寫作正文時當然從人物出發,往往一部劇能夠成為經典也是有經典人物。

11樓:九九

一般會先想自己要寫什麼樣的故事表達什麼意思。然後這個故事應該發生在什麼人身上。再根據這個人,衍生出其他人物,建立好關係之後。

再構思推動這些關係和變化帶需要做一些什麼樣的工作和事件。事件大多都可以替代,人物關係和變化必須先定下來。

12樓:講故事的小邪

說說我自己寫劇本的流程吧。

1,確定核心創意。也就是你的戲裡最出彩的亮點。

2,根據創意,設計人物。在這一步,會梳理出人物關係,人物的內在矛盾。

3,根據人物,設計劇本結構。

4,根據結構,寫故事大綱。

6,根據大綱,開始寫劇本。

13樓:霍風風

二元論思維誤區又來乙個。

如果從人物出發,沒有情節,人物該怎麼展示?他/她就是乙個人物孤零零的,不發生什麼事該如何表現自己的特點,是反派該如何體現其「壞」?

難道要靠乾癟的「他好壞」這三個字嗎?

而且說出「他好壞」可不一定真的就是他壞,還可能是老娘好喜歡。

如果從情節出發,那沒有人這些情節是怎麼發生的?靠風吹麥浪?靠泉水噴湧?

麥子還得有人種,井還得有人挖呢。

每一位作者爆發出靈感的時候,都是以一系列事件的發生為載體,其中有人也有情節,二者從來都不是孤立的,一旦一方孤立,那它自己也就沒有了存在的可能。

唯一可以說的是,我的某個主要靈感已經產生,有了人也有了情節,只是其中某個部分需要完善,那麼這時可能補充一些情節或新增/刪減某個人物。也只有在這種情況下,可以談人物和情節的先後問題。

否則,都是扯淡。

14樓:瞧一瞧

不是專業編劇,但以自己的理解發一波答案。

我覺得會以人物設計為出發點,因為劇情是靠人物來推動的,人物伴隨著情節推進來成長。兩者到後面是相輔相成的關係。乙個人的前生今世肯定是先設計出來才能有血有肉,才能立的住。

你可以想象一下,假設乙個下墓的情節,我們先從情節出發的話,大致方向應該是探測墓穴位置,確定好位置下墓,過程中機關探險,然後最終探險完畢。這個情節如果不設計主要人物,那隨便按個張三李四都可以,只不過不管你按誰,那他的全部流程都一樣。你可以做中間環節的設定,比如中機關,或者某個寶物不小心損壞了,但是就沒有出彩的地方了。

因為這個過程沒有可以博弈的地方,我指的人和人之間面臨不同情況的選擇而產生不同的結果,類似點蝴蝶效應。

同樣的情節,我們設計乙個盲目自信但沒什麼下墓知識的人物和乙個沉默低調但經驗老練的人物,那同樣的遇到一些機關設計,自信咖的是不是一頓操作猛如虎,回頭一看二百五,自己陷入了險境,而經驗老練的人物通過自己的分析及能力解決掉機關順利的往下進行。裡面所產生的情節衝突又可以擴充套件出來設計,這就是先設計人物所帶來好處,方便你後續擴充套件情節。

我可沒有說就是不能從情節入手,你從情節入手要做到絲絲入扣,邏輯自洽,也就是換個王五趙六的誰都可以,誰來都不突兀,但是這樣做往往難度增加幾倍,還有可能你寫著寫著就發現,是不是這個人應該讓他有點喜感這個情節才更有意思諸如此類的想法出現,會不會又拐到人物設計上了。以上。

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