有什麼樣的遊戲(線上或者實體)是成功激發出人的恐懼感的?

時間 2021-05-12 20:23:01

1樓:貓思愚

瘦長鬼影

高難度的不但安全時間短,每次開地圖都不一樣!

更可惡的是你只能通過攝像機鏡頭看。不知道什麼時候那怪就會出現在你身後,而且怪靠近你以後,攝像機會被干擾

2樓:

惡靈附身是新生代恐怖遊戲中不可多得的佳作。

正片加上3個dlc,基本囊括了大部分的恐怖元素。

精神病院,邪教教堂,崩塌城市,奪命凶宅。。。主線的一系列場景加任務就是對傳統恐怖元素的整合。隱晦的劇情使遊戲在恐怖之餘平添神秘感。

dlc委任及dlc後果與熱門遊戲逃生有異曲同工之妙。創意有餘而角色定位反倒有些尷尬。

dlc箱怪整體上是用恐怖遊戲的元素解構恐怖遊戲本身。

3樓:小行

是我膽子太小了嘛?!我為什麼覺得心靈殺手就很恐怖?首先出去blackface黑影不說,光是極度匱乏的資源就讓人很絕望.

然後先把鬼的狗眼刺瞎再射殺的機制讓人很蛋疼。在什麼資源都有限的模式下沒浪費一發子彈都不開心,這東西還不能暗殺…總之玩心靈殺手的時候我提心吊膽的。個人認為,這是一種不同於寂靜嶺的恐怖感

4樓:

Fibe nights at Freddy's 在這款遊戲中,玩家扮演一位在披薩店值夜班的保安,但是店中的玩具熊會在夜晚時遊蕩,而保安無法移動,只能通過檢查辦公室兩側的燈和檢查監控器的方法了解玩具熊的方位,若有玩具熊出現在門口,只能關上那一側的房門進行規避。但這一切行為都是耗電的,所以玩家必須選擇在風險較小時敞開房門,以節約電力。關鍵在於,每次的死亡都是由於玩家從監控器畫面切回來時出發的,一張恐怖的臉突然出現在螢幕上。

玩家想要了解玩具熊的方位,就要看監控器,可看監控器,也就意味著時刻增加的死亡機率。實在讓人不寒而慄。

5樓:李冬

我掉進一條陰暗的走廊,我往前走,走了許久,走廊似乎沒有盡頭。我回頭,後方居然被牆擋住,我再回頭,那沒有盡頭的走廊前方居然被一堵牆擋住,如此幾次回頭,四周都被牆擋住。我無法動彈,無路可走,於是我向上看,一張小孩的臉緊貼著我的腦袋看著我,面無表情。

6樓:CrazyKingLy

零系列的我準備全玩過去,現在月蝕的假面才快通關,我真的不敢乙個人玩啊大白天也不敢啊2333,建議去玩這個感受一下氛圍哈哈。

7樓:壺壺

逃生outlast及dlc,考試周結束寢室同學圍在一起玩,本來以為會談笑風生,結果一群男的嚇得發出了可恥的尖叫,遊戲本身帶入感很強,bgm出色,而且全程不能反擊只能逃跑...攝像機電池的設定增添緊張感...而且強迫你直面恐怖探索周圍的人一切

8樓:霸天

恐怖之眼

乙個不到30m的3d第一人稱遊戲,推薦手機版,pc版氣氛差一些。

遊戲很簡單,就是在一棟房子收集物品,收集齊後就能過關。問題是,這棟房子有個鬼,靠近你的時候,屋內物品會抖動,還會聽見鬼的哭聲和自己角色的急促呼吸聲。

玩這個遊戲一定要調大音量,不然不能及時避鬼。

第一次玩,遇到鬼時看到鬼的猙獰面孔直接把手機拋了出去。手機拿去修理換螢幕

第二次玩,遇到鬼又把手機拋了出去。再次換螢幕。

第三次玩。。。。我換手機了。

9樓:耀裕子

《死亡鬼屋》……很老的遊戲,畫面簡陋,遊戲方式也只是簡單的射擊而已。但相比現在遊戲的死亡懲罰來說,《死亡鬼屋》沿用了街機的風格,有限的續關次數,死亡了就得重來。所以在遊戲過程中看到殭屍撲來所帶來的緊張感和恐懼感很強烈……

10樓:谷楓

《史丹利的寓言》

第一次感到遊戲不是一堆由自己掌控,看得見邊界的資料,而是乙個活生生的人。旁白功勞99%。夜裡乙個人不敢玩,要開著電視放新聞。

11樓:

等著我給你們講乙個憂傷的故事

說來話長那是高考臨近的某乙個晚上我關上自己屋子的門,戴上耳機在遊戲中那個陰森的學校裡遊蕩著突然!我感覺到了一陣莫名的恐懼,後背被陰風瞬間打透,我慢慢的回過頭天啊我看到了!

我爹在門口看著我,然後父親就用實際行動熱情的告訴我皮帶這個東西抽人是可以抽斷的。 自那之後每一次玩寂靜嶺我都飽含著熱淚因為我會想起那天夜幕下揮舞的皮帶那是我逝去的青春 !

媽噠真TM疼啊!

高中時玩這個遊戲兩樣東西必備,煙英漢字典菸是壓驚字典看劇情……寂靜嶺確實是第乙個讓我感到恐懼的遊戲,跟後來玩的生化危機還不一樣寂靜嶺玩的不是一驚一乍的拙劣技巧, 注重氛圍環境的暗示 。

12樓:安吉利烏斯

表演訓練中的「小鎮殺人遊戲」。

和殺人遊戲規則相近,主要訓練的是舞台觀察力和感受力。但由於有真實的背景提示,每個人都有自己選定的角色,面對殺人事件要有真實的反應,尤其是做過的人會更加認真地帶入,這會將氛圍營造得更加真實。尤其是發現自己的愛人就是殺人狂魔,曾經的鄰居慘遭屠戮,小鎮的屍堆中絕望的傳教士在散播啟示之類的情況之後,很容易產生極強的代入感和恐懼感。

甚至有一次訓練中,引導者不得不打斷了訓練程序,強行加入了心理疏導,這還是會給參與者造成一定的陰影和不適感。

需要說明的是,該訓練的代入感是考演員自身和演員之間互相塑造起來的,作為情境訓練的一部分這是在考驗演員的情境塑造能力,因而遊戲本身代入感不強,要看參加訓練者的發揮了。

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