LOL比賽的傷害轉化率是如何計算的?

時間 2021-06-09 23:12:34

1樓:多多

我拿S6的比賽資料來說玩加電競裡的 bang傷轉是167.43%(而uzi是138.17,這也是噴子拿來噴的原因傷轉差距太大)但這是按照官方傷害除以經濟計算的 bang S6分均輸出725 分均傷害433 兩者相除剛好是167.

43% 如果按照這個計算方法那麼傷害轉化率這個資料就非常不客觀因為隊伍風格會導致前中期打架少的隊伍C位傷轉相對較低因為前中期盡量不打團傷害打得少後期一兩波團解決戰鬥戰鬥打的少哪有那麼多經濟轉化成傷害? 難道隊伍不打團就不吃線了嗎? 隊伍風格問題也拿來證明選手輸出能力不行?

如果想要客觀計算就應該是傷害佔比除以經濟佔比 bang S6傷害佔比30.7% 經濟佔比22.8% 兩者相除是134.

7% 所以真實傷轉bangS6是134.7 uzi S6 場均傷害佔比 31.9% 經濟佔比24.

2% 按佔比來算的話他S6傷轉是131.8% 差距很大嗎 ?這也側面證實S6 bang確實厲害一些所以那年skt 奪冠因為uzi確實燼玩得不好但是為什麼要無腦貶低uzi?

到底uzi有沒有你們說的那麼不值得一提就重新計算一下然後我又計算了S7的資料不管是哪種計算方式 bang的傷轉都遠低於uzi S7 這也是當年bang變成推推棒打哭faker的原因他bang打完S6就是不行了你去看S7 S8 S9 到底uzi真實的傷轉是多少很好計算你就會明白單看他這個不科學的傷轉是不客觀的因為計算方式是不科學的不能體現某個隊員在全隊的作用傷害站全對的比值除以經濟佔全隊的比值才是合理的傷害轉化率你們不知道的是玩家能看到的資料大多數不是最重要的人家還有內部不公開的資料不然你以為資料分析師是在幹嘛的跟你們一樣用鍵盤看這些基礎資料嗎?

結論 1.官方的傷轉是傷害/經濟分均傷害/分均經濟和總傷害/總傷害一樣都是平均值要除以乙個平均遊戲時間所以DMG/GOLD 不科學不能拿來單獨衡量選手對隊伍的貢獻

2.真實傷害轉化率必須是傷害佔比/經濟佔比這樣隊伍風格對資料的影響減小到最低

3.誰還要說轉化率是最重要的麻煩吧資料和計算貼他臉上看看我拿S6 SKT 奪冠的 bang的資料和uzi來比 (skt 那年3:1rng) 你都會發現及時uzi燼不行他發揮也是最穩定的真實傷轉不差的

4.IG這種隊伍一直打架傷害轉化率肯定高但是你用佔比來算這個傷轉就太離譜了

5. The shy 怎麼算都搞 Rookie也是唯一真神這倆太強只是the shy後面態度不行了覺得鞋皇太菜就自己玩ad的怎麼舒服怎麼來所以成了宋江

2樓:沃德嘛呀

傷害轉化率不是佔比去除,是直接分均傷害除以分均經濟,也就是選手單局總傷害除以總經濟。

比如昨天puff的301%的傷害轉化率,就是輸出傷害57385/金錢19056*100%=301.14%沒你想的那麼複雜

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