如何看待電商為增強使用者互動,進行的深度遊戲化嘗試

時間 2021-06-09 17:22:28

1樓:非書生

很明顯是為了增加使用者粘性。

初衷是好的,結果是壞的。

一般來說,除了垂直類電商有特定的使用者群體,覆蓋面較小以外,大部分的電商平台使用者群體覆蓋面都是很廣泛的,上至八十,下至三歲,很正常。

面對如此龐大的使用者群體,任何新的嘗試都是不容小覷的。

試想一下:

乙個遊戲愛好者,想要玩遊戲時,我去玩王者,我去玩吃雞,難道不香嗎?

另外,對於乙個不玩遊戲的人來說,看著這些遊戲頁面,可能都會覺得很煩,甚至會嘀咕:這是啥?還是我心目中的那個電商平台嗎?花裡胡哨!

一家之言,勿噴!

2樓:韓言洲

增加流量,增加互動,從消費心理學上看,是在創造親近關係,影響消費人的購買決策,簡而言之,就是為了使用者口袋中的錢。因為他們無法通過提高產品的品質,來吸引或者留住消費者,同時市場的同質化應該非常嚴重,所以只能轉而採用這樣的手段。

3樓:郭大俠

該這樣的,雖然電商發展日新月異,不過每樣事情發展到一定階段都會進入疲憊期,如果沒有深度遊戲化說不定會逐漸不被關注。

再加上現在電商平台那麼多,要是各位還不努力點怎麼引起消費者的注意力呢。我個人還是蠻喜歡京東這次618的熱愛狂歡趴活動,能夠抽盲盒多快樂啊。

我現在每天就是負責拉我的隊友一起簽到助力,還會互相看對方的職業貼紙,把京東遊戲玩成變裝遊戲了。

4樓:

我倒是覺得這個電商與遊戲的結合的點子蠻新穎的,因為很多人喜歡玩遊戲,加上電商現在幾乎算得上是我們生活中不可或缺的部分,所以二者結合就是很好的吸引大眾眼球、鎖住、留住消費群體的行為。看得出來,電商相關從事人員是在用心經營啦。

5樓:隨夢而飛

靈感與創意是源源不斷的,一開始會有電商,現在就會有做得更好的電商。

大家都在深度遊戲化,這已經成為業內的常態。無論是拼多多還是京東,澆水活動或者果園活動也算是變相地公益活動,讓消費者感受到付出與收穫的等價性,還能讓大家懂得何為珍惜,這個品牌理念是好的。

上面答主分析的京東熱愛狂歡趴裡的動物遊戲,我也在嘗試,它比較特別的一點在於技能釋放,這與之前的小遊戲都不太一樣,能給人眼前一亮的即視感。

當然,我希望各位電商能繼續努力,消費者也很喜歡這種互動的!

6樓:鮑鮑愛看為什麼

拼多多的也是,做了好多任務外加拼單買東西換了乙個芒果,雖然耗費的時間成本確實有點高,不過那個芒果著實很大也很甜,甚至後來我還加單直接買水果了呢。

京東最近的活動來說,動物聯萌還是很可以的。整個畫面設計有被驚訝到,會有動態場景引領你去做任務,並沒有想象中的枯燥與無聊。尤其喜歡綠化帶拉鍊設計。

貌似今年就京東做了類似的,天貓等平台目前我還沒有看到。

不同的電商可能側重點不同,但歸根到底增加互動感才能留住消費者嘛

7樓:青桐

感覺都是黔驢技窮。想不清楚自己的邏輯。

但人家就想逛逛買東西,你非要人家人家來跟你搞關係,搞社交,玩遊戲,這不就捨近求遠了嗎?

8樓:第一眼

作為一名很懶又很想剁手又想薅羊毛的消費者,這種深度遊戲化我是舉雙手雙腳贊同的。為什麼呢?首先如上面大問號提到的,這樣的遊戲操作相對簡單,我不需要精打細算去看各種複雜還不一定會用的減免活動,也不用看到每乙個商品就開始摁計算器,這讓我的購物行為變得輕鬆愉悅還毫無壓力。

再者,這種互動方式的轉變還挺有趣的,就拿這次京東618的動物聯萌這個遊戲來說,我居然可以實現線上養寵物。還可以簽到解鎖小動物之類的。此外這次讓我玩下去的原因也是這些動畫貼紙,說白了就是設計的好看(給設計師加雞腿),很萌很可愛,感覺像在玩手遊,每天簽到做任務都有了新的動力。

整個簽到介面設計在動物城堡的小路裡,有種每天努力一點點就能看到萌寵的愉悅感,很難沒有期待感吧。所以說這種型別的站內遊戲配合相對好的福利,我認為對我來說是體驗感很好的。

9樓:蕭可樂

這種深度遊戲化除了能夠增強使用者與電商之間的互動感,實則也能增強使用者之間的互動感。最近看到乙個話題,大概是說我們最後都只跟僅有的那幾個人聯絡了,這話聽起來著實有點悲傷呢。

現在很多人願意去體驗類似的互動遊戲,其實也是因為它給了我們乙個機會去與朋友聯絡甚至結交朋友,讓我們可以安利分享一些有趣好玩的東西,使得雙方有理由講話互動。

我覺得這次是有被京東的熱愛狂歡趴戳到,首先故事背景和設定就比較童真,或許也是乙個契機可以和曾經的同學、好久沒聯絡的朋友聯絡起來,還能順帶問問近況一起解鎖動物夥伴,讓大家不會成為熟悉的陌生人。

或者說反正可以自由更換形象和職業,在遊戲裡實現一些平時想體驗的角色,好像也不錯。

10樓:蘇教頭

當然得進行深度遊戲化。要是電商們想法好能開發設計出一些有趣的小遊戲,不僅消費者願意主動參與,還能讓某些小遊戲持續性發展,那不就成了電商的自我優勢嗎。

要是我遇到好玩的遊戲,每天簽到助力我都會很認真完成的。

11樓:小街菇涼丫

發展趨勢肯定是好的。把兩個可以說是關係不大的東西有機融合,大膽而且前衛。

現在電商的發展如日中天,越來越多的人投入到電商的潮流裡頭,怎麼樣更加抓住大眾的眼球,確實需要一些新奇的想法,遊戲這乙個舉措就迎合了很多小夥伴的愛好呀~

12樓:噼里啪啦

我一開始關注到這一點的時候也是挺震驚的,別問為什麼,問就是因為我是乙個遊戲愛好者哈哈哈哈。

關於遊戲的很多idea我都比較敏感,加上偶爾也會購購物,對於電商也算了解,只是我也很好奇,後續遊戲的難度會不會持續公升級呢?

13樓:四月海海

雖然我不太關注遊戲,因為我沒什麼遊戲的細胞,不過我自己接觸過的電商和遊戲的結合並不算很難,有的甚至只能說是趣味性很強,這樣對於我乙個遊戲弱雞來說,既能起到滿足好奇心理的作用,又能不遺漏重點,成功被電商「capture」

14樓:刺心isthegod

新事物的發展總是經歷乙個曲折的過程

現在電商遊戲的結合一步步深入發展

我個人主要覺得這個結合的創新性比較強

符合時代的潮流,才不會被人們所拋棄

希望其他行業也可以汲取經驗

15樓:小笨和大咪

618來了,我已經熟悉了電商的流程,從預售到遊戲,我已經全摸索了乙個遍。畢竟我工作就是為了能更好的買買買,獎勵自己獎勵家人。

所以我這次開啟京東的時候,自然是開啟了互動遊戲,今年這個互動遊戲倆我都玩了,乙個是城城分現金乙個是動物聯萌;城城分現金相對來說就是直接領錢,沒啥過程,真的是讓我爽到;另乙個遊戲簡直是不僅爽到還賺到,我在裡面解鎖了很多小動物,這個過程就像當年我玩養成遊戲的感覺差不多,瘋了一樣非要把下面的任務做了就是想集齊這些動物。

所以看到這個標題的時候,我覺得京東的這個遊戲不僅具有深度的遊戲化,而且還有一些互相的補足,其實是給了我們消費者更多的選擇。

16樓:奶糖小肥羊

很正常嘞。電商進行深度遊戲化也會經歷嘗試期,萌芽期再到成熟期的乙個過程,對於消費者跟電商來說都是新的體驗。

電商會給各位消費者提供新穎的玩法,比如說京東618新上的熱愛狂歡趴有抽盲盒、東東農場、早晚兩個戰場pk等等,讓消費者感受到優惠大促的不同。

消費者會根據電商的玩法提供對應的反饋,讓自己不單單是乙個剁手機器或薅羊毛機,而是將618的購物融入更多有趣的概念和想象空間。

這個過程就是雙方彼此給予反饋的過程,電商能知道消費者的愛好,消費者可以期待電商的驚喜。

17樓:楓者

通過深度遊戲增加使用者粘性,從而間接增加使用者在電商平台的消費。想法是好的,但效果似乎不佳。

目前的互動遊戲基本上是幫助使用者「kill time」。而高附加值的使用者往往沒有多餘的time to kill。互動遊戲引來的流量出不了(銷售)量。

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