Rhino C4D的建模原理是基於面還是基於實體?

時間 2021-06-09 11:33:27

1樓:GoodDady

1,都是基於面的

2,是基於面

3,基於面的polygon多邊形建模

4,不需要擔心你完全可以控制空心還是實心

總結:共同點:rhino 和 c4d 都是mesh網格,本質上都是基於面的

不同點:c4d比較原始直接polygon多邊形建模,玩的是佈線拓撲

而rhino是更近一步,在多邊形基礎之上,利用自己的Nurbs核心,精確描述造型,演算法會根據造型資料,自動拓撲生成網格面,盡可能的接近貼合nurbs描述的造型,每次調整Nurbs指令,都會重新生成網格面

關於Sub-D細分建模,兩者之間就沒啥區別了,想玩好Sub-D就必須得把polygon多邊形建模基礎鞏固好,佈線要紮實。

外提兩個軟體,Moi 和 Fusion360 直接讀取 3dm格式,優化obj網格比預設的好,匯入c4d 用quadremesher重新拓撲真香。

Moi 和 Fusion 360 都是實體核心區別在於

Moi 是 Rhino風格進行實體建模

Fusion360 一套實體建模核心一套面核心

面核心是 Rhino風格進行Sub-D細分建模和 c4d的細分建模原理一樣,但操作指令不同

2樓:Jessesn

Rhino 的建模主要是基於 NURBS 曲面核心,如果你要做厚度,你既可以 Shell 指令來抽殼體,也可以使用 OffSetSrf 來建立壁厚。

C4D 的建模是基於 Mesh核心的多邊形建模方式。

Rhino 中 NURBS 與 Mesh 可以互相轉換,它們的關係請參考這裡的內容

MeshToNurb 指令 [McNeel Wiki]

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