大量堆疊關鍵字的單卡是否往往強度不理想?為什麼?

時間 2021-06-08 17:41:42

1樓:虛金

關鍵字的多寡不重要,費用和功能才重要,對於任何牌都是如此。

愛若瑪是典型的堆砌關鍵字,八費6/6飛行先攻警戒踐踏反紅反黑,現在看就不怎麼厲害,但飛螳騎兵也是堆砌關鍵字,三費3/3飛行敏捷警戒就是摩登強牌。一張牌究竟有多強本質上是由設計者的意願和環境的狀況決定的,兩費的基本模型是22熊,但塔鱉就是可以變成56,67,死亡陰影1費就能有十攻以上。5費44飛行的大氣元素限制已經很強了,但破邪天使就是可以555飛行先攻系命反龍反惡魔。

2樓:李CC

遊戲王裡面可以理解為詞綴的有固定模版的效果包括

穿防/雙倍穿防:攻擊守備怪獸給超出數值/兩杯數值的傷害

破壞抗性:不會被戰鬥破壞/不會被效果破壞

物件抗性:不能成為卡的效果的物件

效果抗性:不受怪獸/陷阱/魔法卡的影響。

特招封鎖:雙方/對方不能特殊召喚。

如果以此為依據,那目前詞綴最多的怪獸應該是擁有雙倍穿防/物件抗性/效果破壞抗性的MAX(三條詞綴)

這只怪獸應該說是現存的最強儀式之一,4000ATK碾壓眾生,吃了儀式魔人之後更是四詞綴甚至五詞綴合為一體。唯一的問題是本家儀式鹹魚得令人髮指導致很難出。

然後雙詞綴的怪獸有臭名昭著的真龍劍皇(戰鬥破壞抗性/怪獸陷阱效果抗性)與煉裝勇士麒麟(物件抗性/效果破壞抗性)

這倆都是禁止卡,因為面對這種東西你可以說壓根毫無辦法……

當然,2000攻防的麒麟在沒有煉裝本家的支援的情況下不能反覆橫跳,不算太難對付,青眼就曾依賴頂天立地3000攻擊敗麒麟獲得冠軍。而擁有頂天立地2950/3250攻的真龍劍皇……

算了,來口劍皇吧。

3樓:卡門

本人接觸過不少卡牌對戰類遊戲,萬智、ygo、爐石、wowtcg 包括最近的秘境對決還有steam上的eternal card game。另外還有一些非tcg的卡牌遊戲。曾經也試著去diy一些卡牌或者三國殺武將,也仔細思考過卡牌平衡性的問題。

首先我把卡牌強度分為硬實力和軟實力兩部分。硬實力就是卡牌的身材,這是只要牌在場上就有的屬性。軟實力就是卡的效果,這些效果是可能存在波動的(比如光環效果,如果沒有其它生物那就沒用,反之會很強)。

基本上講,卡牌遊戲設計中會存在乙個「標準模型」。對於生物牌來說,「標準模型」就是一張白板生物和一系列同花費的單效果生物。舉個例子,爐石中的223白板和232白板,以及222嘲諷211抽一張等等。

這些牌暗示了每一種軟實力和硬實力之間的兌換關係。除了少數被玩家認為「不平衡」的卡牌,大多數卡牌都要遵守這個兌換比例尺。而那些牌被稱作「不平衡」也正是因為它不遵守這套規則。

所以簡單的結論是,在乙個平衡的卡牌遊戲中,卡牌效果中「關鍵字」的增加,會相應的導致卡牌身材的下降。但是部分不考慮平衡的遊戲中沒有這一現象。(說的就是你昆特牌!)

4樓:親愛的阿眉

看你怎麼定義強度了。是絕對強度還是使用強度。

從奇幻的角度來說,密稀一定比稀有強,稀有一定比非普通強,舉個栗子:

這貨在依夏蘭世界裡是被當地人當做神崇拜的,但是現實中旅法師對決嘛,怕還不如下面這位:

異能增多帶來的是費用的增加,擋住右上角不看和看完右上角可能完全不是乙個級別。所以說是使用效率太差,你抓到手上拍不出來相當於自己虧了一張手牌,你要是真能弄出來,也絕對夠對手頭疼的了。

絕大多數情況下是個爸爸。

所以EDH是這些大怪獸最有可能的歸宿,30血及其構築規則讓節奏變慢了。

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