如何處理3dmax在使用切角命令後出現的多邊形?

時間 2021-06-08 12:17:50

1樓:

占個坑,下班回去詳答。

首先我認為,這個根據具體情況具體分析,因為不知道題主到底想要什麼樣的最終效果,我暫時想到三種情況。

基本思路都一樣,都是根據需要的結果來改線,具體到操作上,max有乙個很好用的修改器Chamfer,配合手動改線,做起來比較舒服。

2樓:任泉

本來不想答的,因為3dmax不熟。但隔不兩天就被邀一次,也是醉了。隨便說一下吧,反正各個軟體的多邊形建模都是很類似的。

首先,這種N邊面其實不用修,所有點都共面,也沒有凹型,完全可以信賴渲染器轉換時的自動三角面化,大不了建模完成後分一下光滑組,避免自動三角面化以後出現法線不統一的問題。

其次,這種位置的倒角(bevel)不應該只導那一圈邊,而是應該將其關聯邊一起倒,比如這樣:

如果一定要保持外圈田字格結構的話,向內擠出一段之後再倒角:

這樣就不會破壞外圈的結構了。

就好比我們要在乙個方形中間挖乙個圓洞,做了圓化之後必須向內擠一段再挖洞,否則洞沿倒角就會出問題,壓邊也不好壓(底部那塊也應該同樣操作,我偷懶了):

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