如果能創造出一種新的判別勝負的方法,在得到足夠開發後,是不是創造出一種新的能夠風靡的遊戲或者運動

時間 2021-06-06 07:11:05

1樓:王捲

從遊戲設計上來說其實不是一定要做勝負的,而是要給玩家乙個明確的目標,記住,給玩家乙個明確的目標!

你完全可以把乙個moba遊戲的目標變成讓敵人摧毀自己家的水晶

2樓:空大

勝負判定確實是玩法設計中的重要組成部分,所以以勝負判定型別為核心來設計玩法是可行的方法之一吧,只不過你看待的方向反了。

那些棋牌類確實可以說有獨特的勝負判定,不過這個是結果不是原因。也就是說不一定是因為需要符合乙個這樣的勝負判定的機制於是設計出的玩法,更有可能是給已經設計的玩法機制找乙個貼合的勝負機制。

外行看事物確實容易狹隘,真正做過了你會發現其中的細節特別多,然後很多因素互相影響,需要權衡利弊做取捨。我相信每一行做到熟練,都是這樣的。

3樓:神秘教諭

很遺憾,思考方向是錯誤的。

勝負判定只是遊戲玩法的一小部分,它本身支撐不起整個遊戲的遊戲性。你提到的DOTA與皇室戰爭即便看起來勝利條件一樣,但規則、玩法以及帶來的使用者體驗其實完全不同;而一款遊戲是否賺錢,遊戲性又只是其中的乙個部分,並非遊戲性強就一定能掙很多錢。

建議先研究一下勝利條件與遊戲規則的關係,然後題主自己應該就會有更多判斷了。

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