對於選項無法影響劇情發展的galgame來說,選項的存在是否必要?

時間 2021-06-05 17:31:12

1樓:小非

前面有答主提到過了,我再稍微補充一下。罰抄(rewrite)中,玩家在moon線攻略完月王篝鍵進入結局Terra線,從頭走一遍男主古大郎的人生。t線中基本所有選擇都只能點選被火苗點亮的選項,如人生的各種關鍵抉擇點:

或是戰鬥中的生死一瞬:

乃至一些古大郎萬分不願意的選擇:

文字:聽從她x1,不可以這麼做xN

月王篝鍵的火苗都指引了正確的出路或給予他下定決心的勇氣,從而在千百分之一的可能性中改寫了古大郎和■■的命運(防劇透)。

t線這個設計,在結構上突出moon線中攻略篝這個開掛機的作用,表明改變命運的鑰匙是篝鍵,增加結局的合理性;一如cl中he的前提是集齊光玉。而在體驗上,雖然遊戲可以做成只高亮正確選項,但玩家亂選打出小be或搞笑段落對結局線的代入感是毀滅性的。Terra流程有近8個小時,應該是鍵社最長的結局線,對於鍵社傳統藝能的步步渲染氣氛最後高潮放歌煽動情緒弄哭玩家是極為不利的,玩家已經在前面章節積累了大量情緒,過長的結局線容易一鼓作氣再而衰三而萎。

而選項相當於路標,提示玩家劇情確實在推進;t線加入大量不能選擇的選擇也有安撫玩家、減少審美疲勞的作用。

2樓:靜希草九郎

當然有,舉兩個型月的例子。

乙個是fsn裡經典的

帶走伊利亞

帶走伊利亞

帶走伊利亞

其中感情衝擊自己品品

乙個是fgo,

即使是fgo這個手遊,選擇也是非常有存在必要的,選項讓你更能融入劇情,選項給你一種——「這是由你開啟的故事,這是由你做出的選擇,這是你拯救的人理」……

3樓:

挺有必要的。

因為galgame是戀愛遊戲,約會過程中肯定有很多選項啊~~~

key社的作品不都是這樣的嗎,雖然進了女主的線,但是這樣多選擇才是戀愛的感覺嘛~

4樓:年年

有呀……你怕是沒試過進不了任何一條主角線最後只能孤獨終老(?)吧,總之我玩每個遊戲一周目都是進的個人線(只要有),這種可以乙個選項就進分線的遊戲多友好嗨呀

5樓:ley-l

不能影響劇情發展的選項有幾種情況,我覺得都還是有一定的作用的。

首先是類似金戀的選項,在無法影響劇情分支時的選擇肢最大的作用就是增加代入感,就跟大多數galgame男主沒有cv有的甚至臉都沒有一樣的作用,不同選擇肢後出現的少量不同對話和CG也能表現不同情景下角色的不同回答或者動作,顯得更加真實。還有就是一些遊戲存在好感度系統(雖然有些也對進線影響不大就是了)比如戀騎士,這些選項也能讓玩家看到角色的性格喜好,對塑造人物也有一點幫助。

還有幾種情況的選項連CG差分都沒有( ,比如經典的抑制黑波動的源頭.jpg等幾個經典重複選擇肢,這種所有選項都一樣的選擇肢,也有表現主角的意志,烘托劇情的作用

沒有存檔,找了網圖

另外一種就是只給出乙個選項但也要去選那一下的情況,比如

這種選項的目的顯然就是為了增加節目效果了,可以加深一下對主角的無奈或者造化弄人的情節的描寫。

總之對於絕大多數galgame來說,每乙個選項都是還有它的作用的,雖然可能不必要,但確實有這些選項對於遊戲來說是可以錦上添花的(有一說一,H情節前CG差分選項還是相當有必要的,萬一新的xp又出現了hhh

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