為什麼要把資源貼圖都放在一張圖上?

時間 2021-05-06 23:33:37

1樓:達達

比如在OpenGL裡,貼圖單元數量是有限的,假設最壞情況只支援1個貼圖單元,這時候你有乙個2D角色的兩個物件例項,分別正處於不同的動作幀,你如果沒有用貼圖合併技術把同一角色所有幀都合到一張貼圖,那麼要繪製這兩個物件就會提交兩次貼圖,如果是合併貼圖就只需要提交一次,然後通過在shader裡面取不同的座標來獲得對應動作的貼圖。

同理,推廣到乙個遊戲場景,有各種特效和角色,盡可能合併貼圖帶來的好處就是執行效率的提公升。

比如顯示卡支援10個貼圖單元,那麼你可以盡量把當前場景用到的各種貼圖提交上去,然後把物件的頂點資訊一次性提交上去,最好情況是只要一次貼圖提交和一次draw call。

更極端點,你的場景物件沒有變化的情況下,之後的所有幀,你都不用重新提交貼圖了,只需要每幀提交物件的頂點資訊就可以了。

2樓:錢康來

如果用同乙個材質(紋理+shader) 可以做batching,有效降低draw call

特別是UI部分,恩。。。這個對效能是有好處滴

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