暴雪的沒落是否代表著遊戲界從市場營銷時代轉向創新驅動時代?

時間 2021-05-06 18:09:42

1樓:楊成

「大家技術都差不多,市場營銷時代隨之來臨」

說實話,我認為沒有多少人會認為一款好的遊戲設計是依靠技術的。如果遊戲是房子的話,技術只是磚。

"實際遊戲內容毫無創意和實質數量可言,靠市場營銷起家的暴雪"

好吧,很好奇你的這個結論是怎麼得出來的。就像樓上有人質疑暴雪沒有沒落。

移動網際網路的興起對遊戲業產生了重要的影響,首先分流了PC玩家(包括玩家增長率);其次讓遊戲操作和規則的複雜度日益降低的趨勢更加明顯。玩家更浮躁了,拼的是人民幣和外設,研究引擎的少了,研究Combo銜接的少了,關注apm的少了,談「微操」的少了,快捷鍵放技能的少了,單手操作的多了,甚至有些頁遊廣告喊出「一刀60級」....複雜度的降低使得玩家的進入成本更低,同時跳出的成本也很低。

其實就是一款遊戲的生命週期會越來越短。這才是市場營銷時代的開始。

2樓:氪老師

我說乙個稍微簡短一些的答案。

個人認為「遊戲公司就不應該上市」

暴雪曾經說,被收購並不會影響他們精品化的遊戲理念,季度財報也不會影響他們的遊戲創作。

我只想說,這種就屬於自己騙自己。你上了市,必然要考慮股東的意志,可能有高層的人扛著壓力,但是實際上一群不懂遊戲的股東完全可以扼殺掉乙個偉大的遊戲公司。

從D3,星際2,我個人看不出一點創造者的自豪在裡面,只能看到「上面說要做D3,好吧,我們來完成這個專案」這種完成任務似的作品。

D2,星際1,魔獸3,以及魔獸世界的早期版本,能夠看出來,製作者是抱著類似「這個遊戲太酷了,老子一定要做出來」的這種熱情在製作遊戲。

或許真的像V社這樣,一直保持不上市的狀態,才是遊戲公司應有的狀態。

3樓:鄭凱

暴雪的遊戲有很多創新,但是再創新的公司也趕不上玩家的思想進步。暴雪是劃時代的遊戲公司,但是別忘了,真正的主動權掌握在玩家手裡。玩家、主動權是非常重要的概念。

什麼是主動權。就是你給我提供平台,讓我來展示自己的創造性。

以魔獸世界為例,暴雪的創意得到彰顯,但玩家在其中體驗的自己的創意無法融合進去。比如,坦克就是戰士小德武僧等,但是你能讓MS抗怪嗎?不能,但是MS玩家一定不想嗎?未必。

所以,LOL等玩家可以自己把自己的理解融入到遊戲當中得到青睞

4樓:天琰玉

首先暴雪最大的問題是開發速度太慢,已經被快速的節奏拖死了。暗黑3如果當年不是被逼著扔出來,估計今年才玩到。並且遊戲畫面主要靠特效,物理功能完全沒有,很死板,證明暴雪純粹技術上已經落後比較多了。

再說,最近爐石出個單機冒險模式,就體現出了兩個問題,一是更新速度太慢,一年才出個勉強的東西,二是提供單機向體驗,方向完全走偏了,而我認為應該提供線上競賽模式,不是那個無聊沒代入感的天梯。

最後,告訴題主,現在根本不是創意時代,那個年代很早就過了,而是格局時代,必須有一套自成體系,有背景有深度的東西才能存活。上古卷軸,巫師,龍騰,怪物獵人,都是如此,沒有人再吃力不討好的做乙個不能做成系列的遊戲。

5樓:王安

我只是來吐槽題主說的「在創意和引擎技術方面欠缺的典型代表」中的引擎技術方面欠缺的,D3和WOW都是引擎技術最高的代表!

他們不是最炫最新最卡的技術,但卻是最符合需求在主流配置下最好的優化的技術。

舉例子:WOW中的超大型連續場景管理,室內外場景無縫連線結構,早期的基於頂點色的烘培方案,後期的室內外完美結合的動態陰影,視覺效果最舒服的Post-Effect等等,絕對是老師傅的傑作,用時髦的話說是絕對的工匠精神,絕對的情懷。

6樓:

暴雪已走下神壇沒錯,近年也缺乏創新,但它當年肯定是乙個其具創新精神的遊戲公司,不然絕不可能走到現在。另外,dota類遊戲大同小異,全部脫胎於十年前的一張war自定義地圖,你告訴我到底是什麼創新了?別跟我說英雄技能是創新。

7樓:尹嵩

暴雪太習慣啃老本了(包括後被合併的動視下使命召喚),不光是開發暗黑3,星際2,魔獸世界電影這種續作,就說前倆,發售這麼多年了,依然維護,定期更新補丁之類,為了那些忠實或是核心老玩家群體可謂是不離不棄,如果魔獸4出來,我覺得一定會一大批玩家關注和玩耍,至於暗黑,作為一款ARPG,現在以一款資料片再次吸引不少玩家也已不容易了。

像暴雪製作遊戲,純單機並不多(因此像育碧,EA可以把更多精力花在下一新作上,即便是炒冷飯)而對比現在流行的DOTA,LOL,可以看到這類遊戲中可選擇性,團隊配合更受新玩家青睞,相比操作細節,意識上,現實的溝通要富有樂趣的多。

爐石傳說算是近一年暴雪緊跟潮流一款,算不上多有創新,但能在上市第一天在諸多國家ISO排行第一說明暴雪品牌並未改變,只是很多時候玩家的期望實在太高了。

8樓:

暴雪遊戲粉來答。我覺得不是暴雪沒落了,是其它各遊戲廠商百花齊放,遊戲產業進入了多元化的時代。

wow推出的那年,除了傳奇,cs,暴雪自家的星際,暗黑,網咖裡沒有太多遊戲可以選擇,中國產網遊各類開寶箱,送裝備還是很久之後的事情。那個時間點推出wow可以叫做是劃時代遊戲,而且乙個patch接乙個patch,讓人充滿了期望,raid團裡的40人組滿輕鬆easy,不少大公會還有多個40人團。

而現在呢,移動終端帶來的衝擊爭奪了相當一部分玩家的時間,其它同類網遊、lol類競技類遊戲又爭奪了一部分玩家的時間,選擇這麼多,集中精力玩的專案就少了。不是星際

二、暗黑

三、新的wow資料片不好,他們是很好,但是沒有符合大家的期望,沒有劃時代的突破,大家玩一玩後覺得跟別的遊戲也差不多嘛,自然也是淺嘗輒止,不會像之前那麼狂熱了。

暴雪沒有沒落,遊戲水準仍然很高,但是沒有領先別人太多(或者已經落後了)。如果想回歸原來的地位,不能固步自封的迎合市場,要敢於創新,創造更多劃時代的產品才行。

9樓:Jude

遊戲進入快餐時代。

現在已經不是「一款遊戲玩N年」的時代了。

遊戲開始想方設法在乙個方面做到極致,靠第一眼來吸引玩家。

玩家會為乙個優秀的創意喝彩,但是卻不太願意花上幾個月的時間去感受一款各方面都不錯的遊戲。

10樓:葉雞

電視和電腦遊戲同質化可沒手遊這麼嚴重,怎麼可能忽略產品而直接說市場營銷呢?不過也有例外,現在的中國產單機,代表是最近的某劍。忽略質量打感情牌,網遊做成單機,賣得還算不錯。

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