為什麼Open Shading Language OSL 會成為新的工業標準?

時間 2021-05-31 15:12:49

1樓:

renderman那套和其他渲染器有區別(雖然現在也沒了,而且也不見得比其他渲染器相比具有極大的好處),但是也未飛入尋常百姓家,所以rsl就算了。

mentalray雖然已經飛入尋常百姓家,但是c那套又太老了,整個渲染器跑起來也比同時代的慢一截,所以在製作界都用得不多了。

其他的渲染器,公開的sdk都不好見,更別說資料了。

而glsl、cgfx之類的,作為影視的shader又有點奇怪吧(功能上好像又和上面這些差了點,mentalray那個metasl已然完蛋的感覺),所以也並沒有什麼用。

所以為了能夠讓td和lightning的artist製作出比材質編輯器的內容多一點的shader,還是要搞個新的東西出來咯。

那麼,目前還活著的,有R&D能力的,其實數數也沒幾家了(不互相捧下到時候都變印度公司了)。作為幾家大工廠互相捧一下,其他人敢不當工業標準嗎?

不過,普及出來又是另一回事了。至少目前OSL還沒怎麼的飛入尋常百姓家(blender相比大頭maya和3dsmax還是市場占有率比較低的吧)。難插的3dsmax也好像只有vray部分支援。

由於歷史包袱,我個人目前還是做基於mentalray的。因為osl的還無法滿足要求。

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