諸如子彈一類的自動道具一定要在伺服器進行處理嗎?

時間 2021-05-31 15:09:42

1樓:平定粉碎者

雖然我屁都不懂,但是我並不覺得成千上萬個子彈真的是很嚇人的事情……現在的遊戲有幾百個怪同時存在也不是沒有,為啥覺得成千上萬個子彈不行……

當然簡化演算法當然可以存在,但是到底有沒有必要我都有點懷疑——如果不是為了減少關於設計子彈的麻煩。

畢竟比如戰地那種遊戲所有人一起扔手榴彈也不是什麼嚇人的事對吧?

至於具體怎麼判定,可能是看幾個線交不交叉——

1.子彈打出去是一條線,而且有乙個方向或者說數值大小。如果這條線和其他的重合,那麼取數值最小(也就是離出發點最近的點)的交點。

2.玩家的運動也可以是幾個體連續起來——不要忘記在遊戲裡面時間顯然不連續。如果1中的子彈線的存在時間中和玩家運動體有重合,那麼計算重合的部分的時間,代入子彈的速度和玩家的速度確認那時候是不是玩家的頭在子彈線上。

如果是,計算傷害,不繼續計算。如果不在,開始計算下乙個交點的情況。直到把最後乙個交點計算完或者到地圖邊界。

(說起來,mc的箭是實體子彈來著?)

也許我上面說的不直觀。

假設玩家a對自己前方開了一槍,然後這時候系統裡出現乙個子彈線。然後玩家b以飛一樣的速度通過玩家a的前方。我們假設這個遊戲因為某種奇怪的原因傷害計算是每秒一次,那麼在第1秒時,系統開始計算a的子彈體和b通過的空間有無交叉。

有交叉則計算交叉點b是不是真的在那——比如b跑a臉前面的時候,根據時間計算這個時候「子彈」跑了兩公尺,那麼b就沒和子彈撞上,當然也沒傷害。如果b跑到a臉前面的時候子彈也在a臉前面,那麼b就撞上了,就要吃傷害。如果你更閒你甚至可以讓系統計算這時候b和子彈的相對速度在子彈數值後面乘以乙個和相對速度有關的係數,再作為最終傷害數值。

純屬瞎扯,錯了……那就當做完全不懂的人一拍腦袋想出的主意吧。雖然確實如此。

2樓:Marz

當網速快到一定程度的時候,就可以用網頁打144幀的fps遊戲了,這個時候運算全在伺服器上,低延遲,少了tick,伺服器計算壓力會小,再把一部分cpu運算搬到gpu上,再用礦卡伺服器平行計算玩家視角影象,客戶端可能幾mb都沒有。就是可憐了服務端,預算從幾十萬提高到了幾百萬。小公司玩不起。

3樓:黑白

都是在本地處理為主,所以才有那麼多掛啊,模擬彈道或者CS為首的雷射彈道,上傳至伺服器再傳回來的延遲根本不支援舒適的遊戲體驗

4樓:

先作答:不一定,應該根據遊戲需求來確定。

在詳細解釋之前,先丟擲乙個問題思考一下

A要通過網銀給B轉賬,一定要經過銀行伺服器驗證嗎?

兩人之間的轉賬是否可以只在A和B客戶端之間完成?

理論上,轉賬機制設計的足夠嚴謹的話,是可以這樣做的那銀行為什麼不這麼做呢?看上去明明節約了大量的伺服器運算啊!

問題就在於,這個方案到底解決了什麼問題?

除了伺服器開銷問題,什麼都沒有解決!

付出的代價是巨大的,這個轉賬機制必須設計的絕對嚴謹!

可能有幾十層驗證

任何一層出問題,都會導致轉賬失敗

轉賬失敗 = 使用者體驗差 = 交易成功率低 = 手續費少為了節省伺服器花銷,導致收入降低了幾個量級,何必呢?

增加伺服器的方案,銀行只需要多花一點錢就可以了而且這點錢還可以很方便從更為活躍的交易當中賺回來,畢竟交易有手續費那銀行肯定是願意花錢增加伺服器的

好了,題外話結束,回到遊戲上

子彈的判定放到伺服器也可以,放到客戶端也可以問題在於:

每個方案付出的代價和收益是否成正比???每個方案付出的代價和收益是否成正比???每個方案付出的代價和收益是否成正比???

這才是真正需要考慮的問題!!!

現在都2023年了,我們對於「伺服器」的3個字的理解也可以更與時俱進一些

現在行業中所說的伺服器一般不再特指一台物理機在各種高科技黑科技的加持下,伺服器可以理解為乙個抽象化的概念不用過分考慮要消耗多少資源,只需要考慮能賺回多少錢就行了畢竟,你遊戲裡的子彈再多,也很難多過雙十一零點或12306出票時的計算峰值

在這種情況之下,如果放在伺服器預算,能正向提高使用者體驗,提高留存/活躍/轉化,從而提高收入

那就堅決放到伺服器運算(實現機制另說)

如果不能,放在客戶端算也沒啥丟人的

只要不嚴重影響遊戲平衡,不影響資源產出和流動放在哪邊算都是乙個小問題

這種級別的問題,不是決定遊戲的品質和市場表現的主要因素不必過多的糾結

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