1樓:戴巍
原文發布在我的專欄裡,內容的其中一部分非常符合這個題目,搬運過來。
想看後續更新,可以關注原文。
戴巍:[UE4]偏門實用技巧合集
~ 號鍵開啟控制台(就是鍵盤上1的左邊,tab的上面)
在什麼都不輸入的情況下,使用鍵盤上的箭頭↑ 鍵,可以看到並且選擇之前已經輸入過的控制台指令,反覆開關某些指令的時候,非常實用
輸入控制台指令,並不需要打全名,比如我記得銳化是sharpen,但中間那些亂七八糟的我記不住,可以輸入空格sharpen 進行模糊搜尋:
stat fps
顯示幀率
stat unit
顯示包括Draw Call ,遊戲邏輯等各種項的消耗
stat rhi
顯示各種GPU上的消耗細則
r.Streaming.PoolSize
相信大家多少都看到過這串文字
當你的場景稍微複雜一些的時候,預設紋理流送池就會被擠爆,導致部分貼圖載入成很小的lod,畫面會糊。
預設有1G視訊記憶體分配給了紋理流送池,不夠用的時候可以手動調大。
比如,r.Streaming.PoolSize 4096,就可以分配4G視訊記憶體給紋理流送池。 這個引數吧,量力而行就可以了。
當然,懶人最愛用的是r.Streaming.PoolSize 0,可以設定紋理流送池無上限。
slomo
遊戲執行下的執行速度;很多時候要仔細觀察某些視覺效果的時候,可以把整個執行速度調慢。
可以使用 slomo 0.1 ,即可將執行速度變成正常的十分之一。 預設引數為1
開關後處理效果
ShowFlag.PostProcessing
開關後期盒子的效果
HighResShot
使用自己指定的尺寸截圖, 比如 HighResShot 1920x1080 (注意,數字之間是字母,x 挨科思,不是乘號)
r.AOSpecularOcclusionMode
可以讓 skylight 產生的 DFAO 產生更準確的高光,0為開啟,1為關閉。大多數專案中,粗暴地設定r.AOSpecularOcclusionMode 0 ,都可以直接獲得的skylight 照明提公升
有關 UE4 骨骼繫結使用Transform而不使用Matrix進行實現的疑問?
陳昱 改用transform後旋轉和縮放的先後沒區別了,原因是transform的縮放 旋轉只有6個自由度 縮放3個變數,旋轉四元數但乙個被其它變數約束 而matrix3x3有9個變數。實際上縮放不應該被定義為只有xyz三個自由度,應該是 在某個旋轉R上的xyz拉伸 具體就是 廣義上的縮放應該表示為...
UE4的頭髮問題怎麼解決,MASKED鋸齒感很明顯,Translucent模式下頭髮都透過去了?
劉凡 請問LZ的問題解決了嗎?我現在在用UE4發布移動端也遇到了同樣的問題。因為是移動端所以並不支援NVIDIA的元件。而且在google上面看到的大部分毛髮都是用masked製作的。所以想看看您是怎麼解決這個問題的 空白 你好我也遇到了同樣的問題製作時Translucent模式半透效果很好但總會有...
寫「慣」了控制台,怎麼入門win32視窗專案?
個人經驗,win32完全靠翻文件 總之入門的話先去 https 對 Windows 的訊息機制做乙個大概了解,然後再一點點摸索 Juanjie Xi 推薦用各種ui庫,qt,wxwidget.或者老辦法c 寫dll,ui交給vb什麼的 這年頭再學mfc沒什麼意思了 唐hz 從題主的描述來看,遇到的應...