MMORPG 的發展是不是遇到瓶頸了?

時間 2021-05-29 23:05:31

1樓:泡狐龍保護協會

不是MMORPG遇到瓶頸,而是現在才是MMORPG應有的狀態。市場中各種遊戲型別得到充實,玩家越來越容易發現適合自己的新遊戲型別。

還有一種情況,即使市場出現乙個極具創新的MMORPG,設計上能完全取代傳統的,有著各種更優秀的體驗,而傳統MMO的缺點日益暴露,但一樣還是會有很多傳統玩家不願意換遊戲。魔獸世界、DNF這些MMORPG搶先了市場,後來的遊戲即使設計上完全超越這兩款遊戲,也是微不足道的,新的MMORPG需要10倍,甚至一百倍的創新於WOW、DNF,才會有好的市場回應。

舉個很簡單的例子,當年人手一台諾基亞,當初黑莓、windows手機、palm系統手機在某些地方也是超越諾基亞,但依然無法撼動諾基亞地位。後來蘋果手機超越諾記亞,並非只靠一兩個創新,而是一大波創新,一波流推倒這個手機帝國。說的沒錯,後來彎道超車的完全超越mmorpg的就是MOBA和吃雞,雖然沒有完全推倒傳統MMMORPG,但已經是一波重創了,中韓廠商明顯減少了MMORPG的開發,要麼轉移到手機平台,要麼乾脆企業轉型(例子:

盛大)。

對於很多網遊「玩家」來說,網遊只是乙個習慣,而非真的追求各樣遊戲性、畫面等等(因為真正熱愛遊戲的人,一定是全型別制霸的,例如機核、游研社、ign等等專業的遊戲行業組織)。一旦習慣受到侵犯,例如MOBA、吃雞大火,分走了許多原來傳統mmorpg遊戲的玩家,固守型玩家就會用各種言語去抨擊(就像LOL玩家抨擊王者榮耀一樣)。這也是MMORPG難以再崛起的原因之一,而且這種現象不僅發生在傳統mmorpg身上,傳統act、傳統tcg、格鬥遊戲、rts都經歷過這種情況。

MMORPG想要重新成為世界上最火的遊戲品類,不僅要解決傳統MMO的問題,還需要一大波創新(反正肯定不是頭號玩家裡面的綠洲)。

2樓:沒有

要說MMORPG已死,這個我是不認同的。

所有說這句話的人都只是從自己的角度來看問題的。但是任何遊戲從來都不是為了某個人而準備的。

MMORPG確實如今比較尷尬,處於下滑的態勢,這是娛樂方式井噴時代造成的必然結果。

有人說時代變快餐了,我覺得不如說是這一二十來出生的孩子變得喜歡快餐罷了。

多數孩子從小就是獨生子女,屬於被吹捧中成長的一代,他們承受挫折的能力更弱一些。所以,重度網遊的挫敗感,他們無法接受。

獨生子女,更自我中心一些,所以他們渴望成為乙個超級英雄,這也是超級英雄為什麼如今越來越火的原因。網遊屬於協同作戰,很多時候需要為了團隊犧牲自己,這對於渴望成為超級英雄的多數孩子來說是乙個無法接受的打擊。

這些都造成了,需要大範圍人與人溝通協作的網遊的沒落。

現在的孩子是人,以前的孩子也是人,為什麼現在的孩子不喜歡以前的孩子喜歡的遊戲方式?精神層面上的區別罷了。

現在的孩子不一樣也是一張白紙描出來的?為什麼以前的能描,現在不能描?人和人的差距並沒有那麼大。只是他們遇到遊戲前,他們的性格已經定了。

3樓:大明白

遊戲的本身便是無限的可能性,並非遊戲的的瓶頸,而是製作遊戲的人的瓶頸。mmoRPG的本意在於乙個創造真實的虛擬世界,而真正能夠在可見的虛幻中構建世界,普通人中的人才是不可能做到的。唯有那些洞悉了世界本質的人,才能在事物本質的基礎上去設計和改變。

4樓:Sheng Jason

簡單的說在Pc端遇到使用者下滑的問題,在移動端還是很有潛力增長的。有人說移動端沒有mmorpg,這種說話是不準確的,例如order and chaos等在移動端已經大量出現優質mmorpg。隨著移動網際網路的發展,mmorpg將越來越多的出現在移動端。

5樓:

根本問題在於,幾乎所有玩遊戲的人,都想在遊戲裡面做英雄。但是英雄只可能是極少數人。

單機遊戲裡面就你乙個人在玩,你是主角你是英雄,NPC也不會想跟你爭當英雄。到了網路遊戲裡面,乙個伺服器幾千號人,誰不想當英雄?最起碼也要體驗一把當英雄的感覺吧。

所以所有人都是殺怪、公升級、打BOSS。

電子遊戲的本意是虛擬實境,讓你體驗現中體驗不到的生活。但限於計算機技術和玩家心態,其實玩家會選擇的體驗方向是極其少的。如UO、魔力寶貝這種通過技能點總數或者職業限制來創造出一些非英雄式的遊戲方式,但是基本上最後只是淪為絕大多數玩家的小號。

一方面這些遊戲方式過於枯燥,比如有多少人玩魔力寶貝的時候是只玩挖礦+收購材料+擺攤的?再加上遊戲帳號可以無限制註冊,非戰鬥類的遊戲方式最後基本都是以小號為主。

什麼時候有辦法限制乙個人只能使用乙個帳號,可能網路遊戲的體驗會提公升乙個台階吧

6樓:Jingyao Zhu

現在的動態事件都大同小異,而且多乙個不多少乙個不少,除了吃飯的時候可以打打醬油以外意義不大。多參與人數低門檻就注定不能有高回報,否則核心玩家的利益如何保證呢

沙盤類自創遊戲內容(沃土,MINECRAFT)和新的戰鬥模式(動作,FPS)是在遊戲技術沒有根本進步情況下MMO主要的發展空間

當然,如果SAO那樣的全真擬感實現了什麼都無所謂,天天砍史萊姆也夠你開心的了

7樓:王俊傑

和大環境有關係。任天堂都虧出翔了,都是移動端帶來的更碎片化和輕量化的遊戲害的。玩家年齡越來越大的情況下,你不能要求他們把越來越多的時間投入到遊戲當中。那麼這個影響對暴雪也一樣。

現在暴雪怕的是慢慢失去核心使用者群的時期,再像以前一樣做恐怕死得更快,還不如開發一些比較容易的遊戲場景和方式,簡單地增加BOSS血量來提高「難度」即可。很難嗎?不過是「浪費」玩家的時間。

玩家也許確實吃不消SW時代那種開荒強度了,但不代表乙個無聊至極的BOSS讓我多打幾分鐘是正確的設計。

WOW的新老版本不談團隊副本,只看彩蛋的數量,差距恐怕都不在兩個數量級以內。現在的新版本是什麼?雙方各獲得乙個主城,幾個團隊副本。

至於什麼蜘蛛王國爛尾、艾薩拉應該復活結果爛尾、CTM應該出的古神捏扎斯爛尾、MOP最終BOSS無厘頭的是部落新上任的獸族酋長……

暴雪應該學學網際網路行業的新思維,還有螃蟹這貨真的是坑爹的。現在要我回去玩WOW,寧可再看一遍《結果,抬》。

8樓:

MMOARPG應該是方向!

題材不要只侷限於修仙, 武俠!

例如, Tom Clancy's The Division和Fallout 3, Fallout: New Vegas!

劍靈就是The Elder Scrolls IV: Oblivion 棒子版!

9樓:忙鬼

放遠點說,虛擬實境才是王道。哪怕只有簡陋的肉搏,也能秒殺目前的遊戲。

MMORPG說的太寬泛,我更喜歡單機的分法,ACT、FPS這類的遊戲會是主流。

WOW之類的遊戲更偏向團隊以及計算類的操作,這樣比不上ACT等遊戲帶給人的生死一瞬的感覺來的暢快,以前RPG大行其道的原因之一是裝置的限制。現在還有多少人願意堅持一些畫面簡陋的遊戲呢。

10樓:sixue

@戚本剛 說的真好

可是你說的都是文字mud早就曾經遇到過的問題,想到的方案也全是文字mud「先知」們想到過的。而歷史的經驗告訴我們什麼?——網遊進入了圖形時代,一切問題全都滾蛋了。

因此,MMORPG的出路也是這樣,等媒介進化吧。

11樓:

MMORPG沒有遇到瓶頸,遇到瓶頸的只是暴雪而已。

如果Bethesda或者BioWare開始做網遊的話,你這個問題就不存在了。

修改下,有人提到上古卷軸OL和星球大戰:舊共和國,是我疏漏。不過目前都玩不到的這兩款,對樓主問題應該沒什麼幫助

12樓:RyanChen

刀劍神域

Oculus

超強遊戲體感組合:「Oculus Rift」+「Kinecthttp://v.youku.com/v_show/id_XNTUzMjMwNjcy.html

13樓:

多樣性的增加,而玩家的時間是一定的,

所以單個遊戲或玩法的占用時間在縮小,

於是,很多遊戲在往休閒方向發展,並加大了日常小任務的時間

14樓:目下幕上

不能簡單的從玩家的角度來對比遊戲,要從文化的角度來看(瞬間高大上)。魔獸世界之類的MMORPG是很有影響力的遊戲,但是影響力僅限於遊戲體驗本身,僅限於在玩這個遊戲的人。你多少級的法師,神裝XX,DPSXX對於旁觀者來說就是根毛,看不懂

娛樂性、競技性、觀賞性缺一不可,MMORPG明顯有硬傷。

我大FPS和RTS才是未來!!

戰網是不是限制了暴雪的發展?

一條鹹魚 並沒有,戰網是暴雪勢在必行的。現在都是平台整合的時代,像美團,滴滴這些就是乙個整合平台。如果暴雪不出戰網的話,相信一些產商馬上會出一款類似的。比如國內的外掛程式大腳,如果沒有戰網的話,他百分之百會出乙個平台,把暴雪遊戲整合在一起,不要什麼高深的功能,就只要可以一鍵登入各種暴雪遊戲,並告訴你...

科技的發展是不是稍微有點慢?

白小純 所以,科幻片。個人觀點認為既然是科幻片,就是現有科學技術還達不到的程度,發展肯定比現有快。當然不可否認基礎科學短時間不能出現突破, 邪惡的小猥瑣 還好吧,我們國家這幾年還可以借鑑一些發達國家什麼的,可能發展和其他國家來比,快很多。其實技術普及有個先後的,比如一些先進的技術先發現,但是成本太高...

XII是不是在對標NII發展?

城延 並沒有覺得對標 恩兔是恩兔,那些風雨叉兔沒經歷過,恩兔的成功不可複製叉兔也就是叉兔,不需要學習 這個圓陣喊 點頭yes搖頭no,來是come去是go 的隊伍,mc有意思也是理所當然的了 叉兔也是在慢慢找自己的風格啊 笑 加油 九笨應援會 因為X2那些五期生,有些人的形象很像當初的N隊比如飛行員...