為什麼網遊在日本沒有蓬勃發展?

時間 2021-05-11 21:36:35

1樓:大成

跟日本的大學生交流過幾次,由於語言不通,都是通過英語交流的。我問他們玩不玩守望先鋒,dota,魔獸世界這些網遊,他們說不玩。他們說會玩一些手機遊戲,並告訴我說,在日本,整天宅在家裡打電腦遊戲,是很不孝的表現,日本年輕人很少有人這樣。

聽完確實有些觸動。

2樓:b612的刺蝟

日式網遊還有個特別的俗名叫「神福漬」,挪揄分的特別細的加工和生活技能…在mmorpg時代日式網遊和高麗菜可是亞洲網遊平分秋色的存在。

魔力寶貝系列就是很典型的日式rpg…曾經也是絕對的現象級網遊啊。

3樓:快樂肥宅

我想對題主說:網遊和電競遊戲是兩個概念。確實在電競方面日本壓根兒就沒個影兒。但是別人的網遊還是多的,很多熱門的mmorpg。

4樓:Alex

如果你見過秋葉原yodobashi樓下那群拿著ds互聯的人群,電車上玩著ds的大叔,你就大概有所感知了。日本人的遊戲資源豐富度以及日本人的遊戲體驗早在網遊在中國開始流行普及之前就已經非常發達了,大人小孩都有自己可以玩的遊戲,幾大廠商推出稱霸世界的主機以及手持遊戲裝置,日本市場當然被教育得很好。所以,當中中國人被各種打怪公升級的網遊帶入了電子遊戲娛樂世界,感知到遊戲的快感的時候,日本人也早就在各種主機、手持機大作下不亦樂乎了。

所以,歸根結底還是市場導向,有主導權的企業用他們優勢產品覆蓋了市場,消費者自然會跟隨者這些企業獲得遊戲體驗。直到智慧型手機時代,日本的手遊所謂的網遊特徵,也主要是指可以與自己的好友聯機遊戲,這根本就是源自ds的習慣嘛。

5樓:wickedbishop

這是現在關於遊戲界的幾個常見問題之二,還有乙個是「為什麼單機遊戲在國內沒有蓬勃發展」

事實上在世紀之交那些年玩pc的人現在應該能回想起當時中國產單機遊戲的榮光;而在當時來自日本的兩款網遊也風靡一時,魔力寶貝以及石器時代

6樓:中單小豬仔

你好,這是我在日服lol碰到的情況。開一把遊戲10個裡面基本7個中中國人乙個人韓中國人乙個日本人乙個不知道是什麼。我5級匹配有些輔助會遊走打野會繞視野控龍對線會算對面技能CD時間消耗。

雖然我主玩打野上分,但是我玩中單和我對線的人能和我有來有回那麼說明對面起碼鑽5朝上了。講道理如果我是日本人沒玩過這個遊戲下了個這個遊戲去玩,玩了兩把遇到的全是來自大中國的拳擊手,40分鐘有三十分鐘在看黑白電視。那麼我也會選擇去玩家用機的

7樓:請勿拍打餵食

在國內擼了近十年魔獸世界的我到日本玩了2年的ps系和任天堂系之後就不想碰pc了,除了玩玩艦娘,pc就只剩了辦公用,可憐我的外星人被暴殄天物

8樓:

網路遊戲的水準大多都比不上單機,標準變高了自然看不上水平較低的網遊,不過日式手機網遊還是挺火的,找幾個好點的畫師幾個有名的cv做個手遊就有一堆人來玩。

ps:日本的電子競技還是挺火的,不過都集中於街機格鬥類

9樓:每天要上幾把知乎

其實日本PC起步和發展並不晚。我覺得最重要的原因是日本家用機、掌機、手機產業的發展對人們的觀念思路產生了一定的影響。反觀之在中國,PC網遊能得以迅速的發展與之前的家用機、掌機嚴重被壓制有很大關係。

10樓:久城一彌

個人覺得是推廣問題,畢竟日本主機遊戲的天下,網遊這種費力費時間和運氣成分掛鉤太多的遊戲種類,比起那些有攻略可尋,自主性強一點並且不被日常任務束縛的主機遊戲,還是要差得很多,而且日本青少年大多都很宅,不是特別投機興趣完全相同的人,交流也應該會有問題

11樓:陳傑睿

如果都沒有的話勸題主不要碰這些東西全是深坑

12樓:Shanoa

如果網遊在11區不發達的話,哪有sao,境界地平線和overlord這麼多輕改動畫。畢竟有市場,才會量產這些產品。網遊的定義不應該是狹窄的。

13樓:沉默的螺旋

日本宅男不喜歡合作,不喜歡交流。

日本人不喜歡「麻煩別人」,如果在BOSS戰中導致團滅,當時可能就自殺了。

也不喜歡別人麻煩自己,這在網遊裡就很麻煩了。

所以他們喜歡那些不需要社交的遊戲。

14樓:qu jin

我們的網遊泛指pc端的端遊

日本的網遊組成不是很單一而PC端遊是弱勢的一方面

如果我們說「網路遊戲」的話那日本有 pc網路遊戲主機平台網路遊戲(聯機部分和純網遊)街機網路遊戲。手機遊戲和網頁遊戲都不算在內。

15樓:清風五百抽

我認為很簡單,人有很強的從眾心理,如有一家強大營銷能力的公司並且遊戲質量過硬,我估計山口山在日本也能成功,別把日本人想的那麼高階

16樓:羅文峰

日本那麼發達的遊戲產業和能力,遊戲製作精良,我想網遊的吸引力不會很大了,畢竟單機遊戲的遊戲性遠超目前網遊。

就以我自己體驗來說,目前的網遊,我真的再也提不起興趣了,無限的刷怪,練級,打裝備。

更喜歡打打單機。偶爾打下LOL。

17樓:張誠陽

日本的網遊不僅僅侷限於PC端,他們的家用機掌機都可以通過網際網路進行遊戲,最近WII平台的勇者鬥惡龍10就是最好的例子,完全的MMORPG,只是平台不同,在DQ9的時候就已經做的很MMO了,不過不知道什麼原因最終在NDS上的這一代並沒完全做成網遊。

18樓:Blacko

在中國,電腦城攢臺機器,可以上網、看片、QQ、遊戲,間或協助處理工作,這是最經濟實惠的一種娛樂方式。

而在乙個發達國家,該娛樂選擇的重要度大大降低,他們的公民有更多的選擇,同時從小到大有更多的見識。

這是乙個有點無奈的原因。

還有乙個原因是:習慣任天堂、Konami等眾多強調操控樂趣、趣味性相當高的遊戲的國民,對傳奇一類的網遊很難提起興趣。對於暴雪的優質網遊,日本也有不少愛好者,但是這類遊戲以安逸的成長成就感為主要樂趣,技巧性相對不高。

樓主的兩個問題其中乙個是日本在電子競技領域默默無名。就我本人的感覺而言,早期電子競技的遊戲專案:星際、魔獸等諸多遊戲,技巧性有但是操控複雜,如果能夠以簡化的操控做出具備競技性的遊戲則更為出色。

日本本國的「電子競技」就是這樣,鬥劇,各種製作出色的格鬥遊戲,比如街霸、GGXX等,解說十分激情,競技氣氛濃厚。也有十分成熟的專門雜誌配套。

提問的這兩個問題,其實目前來說還是弱於日本本土的遊戲和電子競技,但是這個差距近年在高速縮小。畢竟模仿者比創新者要輕鬆許多。

就像以前的日本手機一樣,領先於全世界,樓主根據中國的印象,也可以提問:為什麼nokia無法打入日本市場?

但是就有iPhone這種超越日本手機的產品,顛覆了日本市場。(當然不止顛覆日本一家就是了)

說了很多,歸納一下:

公民的便宜娛樂選擇更多

本土的遊戲底蘊濃厚,遊戲和電子競技的水平太高

相信將來有如iPod、iPhone這樣級別的遊戲產品去顛覆一下日本市場,顛覆該國Walkman級別、日本手機級別的遊戲及對戰賽事。

19樓:黃卓宜

我想這和文化相關,在沒有網遊之前,其實他們的遊戲行業已經非常發達,這都是毋庸置疑。

傳統遊戲在日本已形成了文化根深蒂固,又符合他們「宅」的特性。而很多優秀的網遊的遊戲性就是來自於很多傳統的日本遊戲。別說玩,日本人工作也喜歡是悶個腦袋幹事。幹完了才匯報的。

20樓:劉洋

歷史原因,因為日本人的掌機和PS遊戲機太過於發達,培養了使用者喜歡玩單機遊戲!就像中國盜版嚴重了,就沒人做單機,大家都愛網遊!

21樓:葛阿寶

如果從FC開始,MD、SFC、PS、SS、N64、DC、PS2、NGC、WII、PS3這樣玩過來的話,你也會像我一樣覺得市面上99%的網遊不好玩。另外,日本玩家相對於國內網遊使用者,更加在意遊戲內涵的延伸,簡單來說就是「愛」,很明顯,有「愛」的網遊太少了。

22樓:henry

日本網遊也經歷過一些輝煌,比如FF11,夢幻之星OL。可是很多人都還是樂於去玩傳統TVGAME,這點和日本的遊戲文化有關,日本的遊戲很多都是可以乙個人細細品味的,乙個人足以體會其中的樂趣所在。

當然我覺得這也和日本人不太善於和陌生人打交道有關。國民的個性使然。加上今年FF14遭到詬病,i以後日本的MMORPG將更加難以取得玩家的信賴。

當然很多新的遊戲平台都支援了網路對戰,相信在未來,基於傳統遊戲平台的網路遊戲將會蓬勃發展。

23樓:張國豪

表面的原因大致有幾點:1、日本人習慣了家用遊戲機、街機(操作、介面等)

日本人對網遊的態度是:

新事物的吸引力 < 舊事物的親和力

新しい価値 < 過去からの慣れ親しみ

2、日本人認為PC機是工作用的,

從小耳濡目染這種觀點自然不會對操作鍵盤滑鼠的遊戲感興趣3、Windows等正版軟體需要很高的費用,相比而言,遊戲機還是便宜更深層次的,或者說社會層面的原因大概會有以下幾點:1、文化的迥異,日本文化早已滲透到各個領域當然包括遊戲,

精密的設計製造、完善售後服務等等恐怕是三天兩頭更新的網遊所不能及的。

2、南韓網遊的迅猛發展,加劇日本在此問題上的排外民族情結。

事實上xbox、iphone在日本也不如中國那樣「火爆」。

3、日本本土街機、家用遊戲機市場繁榮。

總的來說,事實是證明網遊(OnlineGame)是有市場的產品,但就像明清時的中國小覷西洋發明一樣,思想輕視和內需不足是日本未大力發展網遊的根本原因。

24樓:張帆

網遊?只有中國才會這麼拼命的發展吧。。。網遊不是世界遊戲發展的大趨勢,專業化家用機才是。。。遊戲需要盈利模式但遊戲不只是盈利機器,一切為了盈利的遊戲不會是好遊戲

25樓:鬼影大叔

對於歷史悠久、擁有深厚積澱的日本遊戲廠商來說,一直以來的發展使其擁有了雄厚的資金實力與技術實力。無論是人才儲備、綜合能力,遊戲策劃、程式開發等等諸多方面,都已經達到了爐火純青的地步;卻依然無法在網路遊戲領域大展雄風,即使在亞洲乃至日本國內的遊戲市場,都鮮有建樹。究其原因,長期以來的墨守成規,堅守家用機及掌機遊戲的策略固然影響了相當的日本玩家。

然而,即使單純考慮開發與運營等諸多方面,仍然可以看到日本遊戲廠商的諸多致命之處。

歸根結底,還是日本人骨子裡對於遊戲行業的傲慢和鬆懈,錯過了網路遊戲最佳的發展時期。

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