1樓:猴與花果山
隨機地圖生成又不是什麼高階的技巧,不過關鍵是,大菠蘿3的大秘境,目標不是走到下一層樓吧?是把進度打滿,也就是只要有怪打就行了,並不在乎哪條路通向哪兒……
2樓:
D3的隨機生成地圖感覺非常先進。
地圖塊拼接就先不說了,說說策略。
D3的地圖很好的體現了「薛丁格的貓」,就是「你觀察的時候它才會生成」。
為什麼不是一開始就生成呢?因為這樣很容易造成兩極分化,運氣特好的人一上來就走對了,運氣特差的人走到最後乙個路口才對。
區域性增量式生成就可以更好的控制遊戲時間和體驗,首先給你隨機乙個時間範圍,讓你預期在多久以內找到目標,接下來只要在個時間段以內不給你生成目標就行了。當拖了太久時間還沒有找到目標,就強制給你生成好目標並且給你提示。
當然也有可能是提前生成好目標以及預期的距離,然後在起點和目標之間動態的插入足夠多的彎路來控制你的遊戲時間。
這樣可以讓遊戲的體驗更平衡,更加引數化,人品因素更少一些。
3樓:徐波
2023年在Possibility Space前做過一款PC遊戲叫Warrior Epic, 老闆是暴雪出來的, 教我們隨機地圖生成方法和類Diablo的原理, 大概解釋下
1. 地圖由Hall和Room構成, Room就是大塊地圖, 乙個地圖可以擁有很多個出口, Room不能和Room直接連線, 必須通過Hall, 而Hall可以多個連線造成很長的感覺
2. 隨機生成時, 必須提前生成一條最終通路, 再在其他分支造一些假路徑以造成迷宮的感覺
3. 房間內有隨機點, 可以擺放怪物
4. 所有怪物, 可破壞物均是隨機的, 包括數值和位置
P.S. 當時我們的遊戲已經具備了現在Diablo3以及魔獸世界後期才加入的Download on Demand技術
4樓:孟亮
暗黑3的地圖是分塊的,美術做資源的時候每一塊都會做可以拼接的好幾種組合,玩得時候由伺服器臨時下發接下來一塊地形是什麼樣的,你可以想像成乙個拼圖。斷網的時候你會發現走到邊界就是黑的沒有地圖了。通過破解暗黑3的客戶端資源就能看到他的客戶端地形模型都是一塊一塊的,命名上就能看出拼接關係了。
剩下的就是用合適的迷宮演算法來保證不要內部出現死路閉環,不要出現太多重複,我們九陰新出的隨機副本按這種方式已經做到一樣的效果了,只不過根據自己的引擎特點沒有做成動態下發而是一進地圖就隨機好迷宮了。
其實暗黑3的這種做法有利有弊。好處是隨機的地圖每一塊做的美術上看都非常合理布局有美感,壞處是相對於傳統的roguelike遊戲地圖的變化性太少,沒有暗黑1和2那麼豐富的變化了。
傳統的roguelike遊戲都是2d的隨機拼接起來難度比3d低,所以隨機拼接的自由度更大。
如上圖可以看出李敖瑞克監獄地圖的塊nsew表示介面方向,最終出口入口也是有標明,剩下的就是組裝拼接。
3d隨機地圖乙個是minecraft這樣的或者火炬之光那樣的,但是地圖布局美感明顯是沒有暗黑3好。
最早的字元類地圖rogue
沒那麼抽象的矮人要塞
更接近暗黑的原型
現在手機上流行的roguelike 畫素地牢
手機黨懶人隨便發幾張圖排版不好見諒
5樓:吳雙
GDC Vault - Level Design in a Day: Procedural Level Design in Eldritch 懶得找了將就著看吧。。
還有這個Procedural Dungeon Generation #2 · Issue #7 · adonaac/blog · GitHub
6樓:
我認為地圖是在探索過程中生成的。
大概就是隨著玩家的探索一大塊一大塊這麼生成的,理由是網路不好的時候曾經卡過地圖,就是可以走到乙個稜角分明的類似空氣牆的位置,一半有地圖,一半沒地圖。順著走完剛好是個方塊區域。
貌似表達的不是很清楚……
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