用眼動和介面互動體驗如何?

時間 2021-05-08 05:12:59

1樓:特洛諾公尺

把輸入輸出裝置整合到一起,還是個輸出速度極低的眼球。

彷彿一種下行100M,上行2位元組adsl

這玩意還是個半雙工,做選擇的時候會影響正常視野,要麼需要盯著特定的位置,要麼需要搭配眨眼。需要反應速度的使用場景可以排除了,什麼fps.rts.

HUD這些都不要想了,乙個眨眼的功夫就能讓你付出慘痛代價。

那麼什麼慢速場景能把你的手腳都佔滿還不夠用,仍然需要眼球進行輔助輸入呢?手腳都佔滿了還有語音控制嘛,現在語音識別能力提公升的這麼快。

好像除了霍金或者類似情形之外很難找到恰當的應用場景了。

2樓:

眼動萬不得已, 不建議用於互動.

1) 讀書, 特別是速讀, 就是控制自己的眼動模式,從指讀, 到掃讀, 到跳讀, 到一目三行, 眼球的眼動模式與閱讀模式的分離是速讀的必然要求,

就如同英語的閱讀理解要求與喉部的虛擬發音分離一樣.

2) 眼動是視覺疲勞產生的原因之一, 也是對抗視覺疲勞的方法之一.

長期凝視, 或眼球亂動都會影響人的視覺疲勞.

故, 改變眼動習慣是很難的事情.

3) 不同人的眼動習慣不同,

軍人更能凝視, 教師更能凝視, 特別是對視, 而很多注意力不集中的人則眼動更隨意.

4) 眼動是保持乙個人安全感的重要支撐,

眼動, 可以觀察周圍; 固定的眼動模式, 反而讓人自身沒有安全感.

3樓:

目前技術來講,就是累,因為作為互動方式,眼睛能做的有限,就是注視、掃視、眨眼等幾種有限方法,而且由於硬體的原因,還不一定準。

我見過很多使用者體驗完了給殘疾人設計的眼動溝通輔具,都表示好累啊,一直瞪著眼。

然我我只能講,剛開始都這樣,用習慣了就好了。

用習慣了的確會好一些,但習慣的過程很長,所以正常的人對於眼控,除非在特定必須用眼控的情況下,都是拒絕的。

樓主強推的FOVE沒用過,不知道好不好用,但我用XBOX配合tobiiEYEX玩過刺客信條。

說簡單點就是,你需要很長時間配合才能適應,用眼睛調控視角,而且準確度感人,你覺得可以完全不用滑鼠的時候,忽然就捕捉不到眼睛存在了!然後悲催。

現在的遊戲,準星與視角是一體的,用眼控,準星和視角必須分開。

沒這麼做的話,體驗將會很差,所以如果眼控成為主流,那開發遊戲的廠商要重新確定一下玩法。

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