如何評價一些國產網遊中戰鬥力的設定?

時間 2021-05-30 05:50:14

1樓:算你識相

設計戰鬥力的主要目的不是競爭,在於行為得到了反饋,即便是相似的競技遊戲的分數,段位,競爭也只是其次。

戰鬥力最大的問題是對玩太多遊戲的人來說沒效果,甚至反感,本質上來說,戰鬥力只是形式低階而已。

LOL的乙個歷史就可以解釋這個問題,老玩家估計都知道最初盒子的戰鬥力,這玩意兒甚至一度比遊戲本身的排位分數還有地位,一般人雖然也知道分數高的厲害,但是戰鬥力更容易理解啊,有市場,沒有戰鬥力以前,普通玩家也不認排位分,認同匹配場數。

所以在特定時期特定情境移除了戰鬥力只能退化,設計的太高逼格,也要看服務的物件是誰。

2樓:異時空大使

這種狀況,到底是反應了玩家真實存在的需求,還是遊戲商最低成本發布產品的手段?

遊戲,如同書籍、影視,對受眾能起到一種導向作用,這是一種責任。

戰鬥力一定不是遊戲的唯一樂趣。然而市場上的遊戲普遍圍繞戰鬥力打造遊戲,會是一種災難。

3樓:

有的人就喜歡壓縮戰鬥力達到扮豬吃老虎的目的。

還有人寧可放棄真實戰力也要追求排行榜的乙個稱號什麼的。

不完全真實、不完全確定的戰力設定只會讓遊戲多一種玩法、一種成長的快感,負面影響在可以接受範圍內。

當然很多遊戲戰力是實打實的實力,那這個遊戲就不應當做戰力顯示來打擊其他玩家的積極性。

最後很多頁遊、手遊,就是大家特別鄙視的那種大R碾壓一起的遊戲,你不做戰力顯示,你的客服每天就別幹正事了,天天在那教「玩家」玩遊戲吧。

4樓:鹿薇

難道你以為不寫出來就真的沒有嘛?

有些日本網頁遊戲和手遊會在後台計算你的練度。

用來暗中提高某些關卡難度,以控制你的遊戲體驗。

而這個的作用和戰鬥力的設定差不多如出一轍。

但是,日產遊戲我玩起來就很開心。

以前風靡一時的時代,魔獸世界中就有隱藏的等級壓制、甚至暴擊縮減、偏轉等等很多在遊戲面板上看不到的資料。

而後來不光隱藏設定全部顯示出來,裝備評分也變成了大家名言看的資料。

試問那和戰鬥力有什麼區別?

wow變得不好玩的就是它越來越明白了。

有些資料不明白告訴你,才能增加大腦的潛意識感知和運算量,製造興奮。

畢竟遊戲不是高等數學。

5樓:瀟瑤容與

其實就和你說的一樣,本質上等級、屬性等等繁多的數值也只是戰鬥力的一種表現形式而已,只不過沒有那麼簡單粗暴。那為什麼要簡單粗暴呢?遊戲性不止探索性一種,削弱了探索性但更清晰明確了目標,你得到一件東西能讓你變得多強通過戰鬥力給了玩家乙個非常強烈的正反饋,也就是說玩家的玩點在於明確的知道自己天天再變強,或者可以準確預期我刷多少天能變多強。

大部分人往往願意去選擇對自己有把握的事情,但是探索往往樂趣就在於未知與驚喜,既有驚又喜,是不穩定的,而大部分人不就求乙個穩定嗎?

摩根的戰鬥力跟耶穌的戰鬥力誰更強一些?

已重置 縱觀行屍,男當耶穌,女當刀女。漫畫中他一人對抗魂斗羅 瑞克 弩哥 等六人圍捕,美劇中也單挑瑞克弩哥二人,還沒用槍,我暈,他是迄今為止唯一當在我弩神前面的人!刀女一人打殘莫爾 弩哥他個 隊伍的追殺 隻身虐瞎總督 要不是總督姘頭出現,給點面子,編劇都不用寫續集了 最後依舊秒殺總督,護駕瑞克,輔佐...

巔峰時期女真兵和蒙古兵誰戰鬥力更強一些?

肯定女真,無論反遼時還是幾百年後明清戰爭時候。女真人實在是太少了,哪怕入關後順治時期女真人。據記載順治五年,八旗編審男丁冊載,滿洲八旗有男丁五萬五千三百二十丁 16歲至60歲 人口實在是太太少了,單位戰鬥力起碼幾倍於蒙古人之上 周天 女真一直是戰術上厲害,就是打硬拼的仗很厲害!兩軍相逢勇者勝!蒙古一...

如何評價宇智波斑的戰鬥力?

倫納德 能力強大是一方面,熱血漫不缺強大卻缺心眼最後被幹挺的。於戰鬥上,斑爺的心性和戰鬥素養無可挑剔,我覺得這是這個200集反派最令人印象深刻的一點。其實我覺得黑絕不搞事,鳴佐對斑也就只能靠六道地爆天星吧 鳳卿越 真正意義上的六道之下第一人!六道斑是六道仙人之下第一人!復活輪迴斑是六道級之下五絕第一...