1樓:陳劍鑫
這個問題太廣了,我分享一些我看完題目後想到的一些點吧~
插值函式:
基於時間軸的動畫都離不開的函式,本質就是使用各種多項式函式來構造的各種各樣的曲線片段,這些曲線的定義域一般都是 定義域內:
只關注 [0, 1] 區間內的曲線
使用插值函式可以讓物體更平滑的動起來,並且這種基於時間的動畫是嚴格服從我們預期的,因為曲線就在那,是什麼樣就是什麼樣~
插值函式示例
除了使用多項式函式,還可以利用三次貝塞爾曲線 (對推導過程感興趣的可以看看)來當插值函式。起始點為 ,結束點為 ,然後通過調整控制點 和 來得到非常豐富的曲線。
貝塞爾曲線的插值求解過程還是挺有意思的,因為畫貝塞爾曲線容易,但是已知一條貝塞爾曲線求該已知曲線在 時對應 的值比較難(或者說沒有公式解)。這裡就有用到牛頓拉弗森迭代法 來快速估計曲線的解。
貝塞爾曲線例子
物理量動畫:
除了基於時間軸的動畫,還有一大類就是基於物理量的動畫。這種動畫最常見的就是粒子動畫了,這種動畫大都伴隨者很多隨機函式或者雜訊。
物理量的動畫
例如上面這個粒子效果,通過定義速度、加速度等物理量來構造乙個動畫。
構造三維空間
加上三維空間感往往可以讓動畫更加引人入勝,這裡就可以再使用矩陣以及矩陣的組合來做各種仿射變換了,可以方便的構造三維空間
canvas 2D 手機端
canvas 2D Matrix-3D
光旋轉裡面又涉及四元數、尤拉角。
其他
除上面那些,還有一些非常基礎又實用的,例如向量、向量點乘、向量叉乘等等。
對shader動畫感興趣的也可以看看這篇文章:
陳劍鑫:Pixel-Shader 之 「基礎形狀」
2樓:icepro
各種矩陣變換,各種四元數尤拉角,各種階數的貝塞爾曲線,(實際乙個都用不到,因為我是做web的大半酷炫的特效,在低版本的瀏覽器上根本跑不動………)
3樓:羨轍
ZRender 原始碼了解一下:https://
4樓:王集鵠
我經常用的公式是這些:
求兩點間距離
求一點到另一點的角度
旋轉乙個點的座標
求一點某一時刻在路徑的座標
路徑包括:直線、圓弧、貝塞爾曲線
求兩個路徑的交點
求一點到乙個路徑的最短距離
將乙個路徑按比率切分成兩段路徑
求乙個點是否在閉合區域
求 3D 座標在 2D 上的投影座標
5樓:姜天意
動效當然要看 tween 演算法啦 ,是用來描述緩動補間動畫的一些公式其實就是描述下面四個變數:
time:緩動時間
beforeMove:起始位置
changeDistance:距離變化量
duration:緩動的總時長
之間關係的一些數學公式
建築學專業的人以後都會用到哪些高數知識?
根據本人在學習建築學那段熬夜畫圖痛苦的經歷認識,建築生在大學期間只需在大一期間的上半學期學高數,而且那個高數知識只要你高考考的還行,就很簡單,想掛科真的很難,而且建築學這個是偏向於藝術型的,並且還帶了許多玄學。所以建築學對高數的要求真的很沒有什麼太高的要求。高中數學的幾何知識足夠了,解析幾何都用得少...
地質館會用到哪些工藝材料?
何娘娘 其實我自己覺得這個最重要是自己怎麼看了,有些人一輩子想出國看看也沒能有機會,有些人出國好幾年也是在混日子。如果要去做想做的事情,那就全力以赴的去拼,錢是一方面,國外經驗以及閱歷更是一方面,人就活這麼一輩子,不要讓眼前的石頭阻擋了前進的路,未來的路不管是在國內還是國外都是未知的,只有現在種下的...
古詩詞中經常會用到哪些典故?
踏塵 魚龍,華胥,青衫,玉簫,青氈,王子喬,揚州夢 周禮 地官 大司徒 鱗物 漢鄭玄注 魚龍之屬。北周 庾信 哀江南賦 草木之遇陽春,魚龍之逢風雨。唐 張若虛 春江花月夜 鴻雁長飛光不度,魚龍潛躍水成文。唐 杜甫 秋興 詩之四 魚龍寂寞秋江冷,故國平居有所思。宋 蘇轍 黃州快哉亭記 晝則舟楫出沒於其...