隨著越來越多優秀美術的國產手遊誕生,畫師的環境會改變嗎?

時間 2021-05-30 17:31:11

1樓:圖形科學

首先解釋一下,為什麼美術優秀的遊戲產品,最近愈來愈多。

第一,技術進步。

曾經,遊戲廠商大多都採用自研引擎進行遊戲研發,研發費用高昂,且具有技術壟斷性;而現在,商用引擎已然成為主流,目前業內常見的如Unreal、Unity 3D等,幾乎覆蓋了市場上80%的遊戲產品,它們有著穩定的架構,視覺化編輯的介面,以及極強的畫面渲染力。

在次世代遊戲引擎的支援下, 「技術限制」的情況越來越少,原畫師的自由度被高度解鎖,他們的設計將直接決定著產品表現力,於是,需要原畫師考慮的,不再是「能不能實現」,而是「是否值得實現」。

因此,可以說,技術是優秀的遊戲美術作品誕生的條件之一。

▲ 8年前的遊戲畫面:魔獸世界(上圖)、使命召喚1(下圖)

▲ 未來次世代引擎畫面:黑暗之魂重製版(上圖)、使命召喚17:黑色行動冷戰(下圖)

第二,市場轉變。

回顧十年之前,甚至更早的時候,國內的遊戲品類少,同質化嚴重,體現在遊戲美術上,其風格也較為單一,通常某個大品類下的數款產品都是同型別的美術風格。

▲ 圖左、中、右:《热血传奇》、《征途》、《魔域》

而現在,隨著中國遊戲市場的快速發展,遊戲產品的品類不斷增多,賽道持續細分,不同型別、不同美術風格的遊戲產品大量湧入市場。面對日漸激烈的競爭,遊戲廠商不得不轉向精品化的產品戰略布局,涉及到遊戲美術層面的,則是更具創新力的設計要求,以及更加新穎的美術風格探索。

第三,競爭優勢。

前面提到了商業遊戲引擎的普及,其實還有很重要的乙個行業影響,就是打破了大廠對中小型研發商的技術優勢,近一步縮短了競爭差距。因此,當多數研發商處於同一技術水平線上時,真正能夠拉開差距的,其實還是遊戲產品層面的核心問題。

具體而言,就是美術和策劃。

美術,即「好看」;策劃,即「好玩」。

然而,遊戲行業經過多年的長足發展,雖然各路玩法層出不窮,但是也已經逐漸形成穩定的模式,換言之,我們可以大膽的推論:

目前在遊戲策劃領域,理論上只存在「優化設計」和「迭代設計」的空間,而暫時不會出現翻天覆地式的「創新設計」。因此,關於玩法創意,遊戲廠商們在進行策劃時,很難在同型別的產品之間拉開差距。

既然技術和玩法,都難以形成強大有效的獨家競爭力,那麼,遊戲美術在產品研發中的重要性,就被提到了前所未有的高度,也由此產生了許多遊戲美術風格新穎、獨特的佳作新品

▲ 《劍與遠征》

▲ 《第五人格》

▲ 《三國志幻想大陸》

▲ 《原神》

接著,聊一聊市場上的遊戲美術風格。

(1)遊戲美術風格的商業本質

目前遊戲市場上,所謂的視覺美術風格,其實並不是由遊戲廠商定義的,而是在某一型別的產品的使用者數量足夠龐大之後,由於商業的趨利性,越來越多的同型別產品就會被相繼研發並投入市場。

隨著這些同型別、同風格的美術遊戲產品逐漸增多,慢慢地,一些大品類的美術風格會成為當下的一種風格標籤,再加上前赴後繼的開發者的從眾心理,最終形成一種「生於市場,顯於產品」的所謂的「主流風格」。

所以,遊戲市場上的主流風格,是富有功利性的「產品特徵」,而非純粹的「藝術類別」。

(2)美術風格細分後帶來大量的專精人才需求

美術風格的「功利性」本質和「產品化」體質,導致它直接受到使用者和市場的影響。不同的美術風格,分別擁有著不同的年齡、不同的性別、不同的文化的受眾群體。

尤其是現在90後、00後年輕一代的玩家們非常個性,自己作出的選擇也更加主觀。

對於遊戲美術的選擇,也是一樣。隨著玩家的主觀性越來越強,遊戲美術風格的多樣化與細分化趨勢將會愈發加劇。市場上不再只存在那麼一兩種所謂的「主流風格」,任何一種視覺表現風格,都會有為之痴迷的受眾群體。

因此,為了吸引更加精準的使用者,遊戲廠商就需要在某一風格領域內的專精式設計師,來參與研發。

比如:擅長歐美風格的IGG、莉莉絲;專注於二次元向的公尺哈遊、鷹角、嗶哩嗶哩;還有中國風的西山居;以及一些中性風格的工作室等等。

▲ 莉莉絲遊戲《劍與家園》

▲ 公尺哈遊《原神》

▲ 西山居《劍網3:指尖江湖》

綜上兩個因素,在未來的遊戲市場上,設計師會呈現專精化、精英化,大量中級以下的原畫師會被淘汰,而部分優秀的高階設計師將有更多的發展機會。

體現在薪資上:

第一,原畫設計師在專案組內的薪資已經與程式崗不相上下;

第二,專案組內較為重要的核心崗位年薪已經百萬;

第三,設計師的話語權重越來越高,更多的設計師都有機會參與產品層面上的決策。

然後,簡單談一談,市場變化對美術人才一些新的要求。

理所當然的,既然地位和待遇提高了,那麼原畫師的需求標準,自然也在提公升。

(1)專精

目前的市場環境,只有足夠優秀的產品,才能夠突出重圍。因此,美術風格日益細分後的遊戲廠商,將不再需要涉獵多種美術風格、但都不夠突出的設計師,而更需要在某乙個細分領域內足夠優秀的專精式人才。

(2)設計能力

在遊戲研發的過程中,設計師擔負著乙個從0到1、從無到有的架構作用,他已經不再是乙個添墨著彩的「畫師」這麼簡單,而是乙個賦予一切形色生機的「創世者」。

未來研發中,設計師的重要性體現在以下三個層面:

設計層面真正決定產品世界觀的搭建

設計決定玩家對遊戲世界的代入感設計能力決定產品美術風格和策劃方案的匹配性

▲ 好的設計,一定是合理化的

▲ 好的設計,一定是抓人眼球的

▲ 好的設計,一定是引起情感共鳴的

(3)強調規則

所謂的「規則體系」,其實就像是命題作文,需要給予設計師一定的限制。了解這些限制並加以運用,將在商業設計中更加高效,也能更好地帶來工作技能和職業上的提公升。

以下需要設計師充分了解的幾點,按優先順序排序:

A.了解3D製作,尤其是3D崗位在原畫實現時的一些高風險和高成本部分;

B.至少關注任意一款商用遊戲引擎,了解其效能限制;

▲ 虛幻引擎5即將於2023年正式發布

C.充分了解策劃崗位的世界觀架構,確保角色與遊戲世界觀的統一性;

D.充分理解所處專案的美術風格,不要過於突出個人風格,切忌標新立異。

重複強調一下:分清個人創作與商業設計的區別;了解設計限制,避免過度設計,應該是每一位設計師的必修課。

全文內容過長,可以移步圖形科學專欄文章檢視。

最後,囉嗦了這麼多,應該也不用我直接回答題主的問題了吧~

2樓:雲團

畫師環境的變好跟出現優質手遊一點關係都沒有,完全不構成因果關係,畫師環境變好只跟經濟發展成正相關。而且遊戲畫師只是畫師裡非常非常非常非常非常小的一部分。

3樓:nomi

做個補充:

90後50 60歲才有可能

其他玩遊戲的有錢人

不是審美停留在傳奇就是覺得新遊戲操作不便日常耗時費腦子有這樣一群購買力在再土的遊戲都有受眾

你可以看到今年的折扣手遊平台產生的一系列變化紛紛從簡單ui變成了七彩炫光語音廣告

傳奇一天出3 其他換皮手遊壽命3個月換個福利捲土重來雖然十萬巨佬不太會出現

萬元太太還是乙個區有幾個的

要是有聊天群還能變成幫派罵戰

,開了跨服,隔空對罵也要把對手殺出遊戲

群內相互充值比闊氣比小弟什麼都比

我認識的乙個玩家為了所謂江湖義氣,兄弟情義,每月超前消費.

他還只是普通的打工人.

那些小老闆你就別說了,只要讓他爽,一套房不成話下,所以你要是畫的不行,缺工作經驗

因地制宜,去你家附近的小作坊蹲個半年.

然後週末刷刷網路班. 在社交平台上面經營自己認識認識各種業內好友,看有沒有內推名額.

先把坑佔著,要是公司環境好畫個2年也成大佬了.

總之對找工作不影響只是工資有問題曲線救國徐徐圖之你要知道除了女性玩家的審美要得到尊重

男性玩家......都是lsp.

b乎不讓漏太多 - - 圖撤了

4樓:愛抱熊

你都定義能打的,說明你已經定義美術的優秀程度,先不管環境會不會改變 ,但至少作為畫師你的審美路就很窄,遊戲界賺的盆滿缽滿的遊戲可不止這2款,別的都給自動遮蔽了?至少你要把資料發出來。

其次如果美工一直都不是影響遊戲的主要部分,更何況大小公司這麼多越是集中的風格,競爭就越大,被淘汰的同時,也會有新的方向產生,這方向也不會是止步於日系。

我覺得應該要好好了解下,在以前技術不成熟的時候其實很多畫風都沒辦法精細,只能靠堆細節

那麼技術也是改變畫風關鍵之一,更不談別的文化帶來的改變。

淘汰只會提高你的壁壘,你的提問更像是問大家:「我喜歡的遊戲風格是否會成為主流。

5樓:

不會,並且日系的流行是降低了職業美術的入行水準,而不是提高

至於審美與遊戲市場的關係,這是其實是個偽命題。比如從例舉可以看出你沒有什麼審美,但並不妨礙你從遊戲獲得什麼

審美本身是一種逆向篩選,真正高審美的美術設定做出來,玩家看不懂,自然也就不會去玩,遊戲也一樣

6樓:青騎士

越來越多擁有一線美術團隊遊戲的誕生會提高玩家的審美?

所以畫師都是來幫群主提公升審美的?

你們每天看一堆jian娘和女體角色審美怎麼就提高了?

7樓:畫畫的花噎菜

為啥你覺得能打的都集中在日系,無論是收入還是對海外市場的影響力,日系都不是中國產里最能打的啊。

至於門檻越來越高的情況,從五六年前就開始了,根本不是日系帶來的,未來也必然還是這個趨勢。

任何正向淘汰對行業來說都是好事,只有那些被淘汰的人才會覺得是壞事。

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