人們為什麼對「遊戲搶先體驗版」這種付費評測模式容忍度這麼高

時間 2021-05-10 03:24:38

1樓:

從個人理解的角度來看,early access這種付費評測模式是玩家的風險投資,也是遊戲製作組解決開發資金不足的重要方式。

我們知道,不少企業拉風投,首先要包裝自己,吹自己在市場上填補空白;其次要吹噓自己獲利前景明朗,投了資就等賺錢吧。

early access的遊戲通常也像這樣:

1.遊戲製作組畫大餅並做出乙個早期版本,通常bug多幀數低要素少;

2.ea階段的遊戲售價低,並承諾正式發售時拉高售價,讓對大餅有興趣的玩家盡早購買。這樣玩家得到了一定實惠,製作組也拿到了錢進行後續開發。

3.ea階段的玩家還可以代找遊戲內的bug,或者對幀數特別低的場景要求優化。這時候玩家便是傳統遊戲製作組內的測試。

(有料測試辛苦了)玩家參與到遊戲的開發程序,對遊戲的感情會更深。

所以,玩家對early access這種模式容忍度高的原因也就呼之欲出了:

1.一款大熱的遊戲,曾是醜小鴨,我作為一位資助者和其他ea階段玩家一起,讓這款遊戲變成了白天鵝。

2.遊戲製作組能聽到我的聲音,能積極理會我提交的bug,甚至還會在通關後致謝我。

3.這款遊戲火了,我慧眼獨具,玩的比全價玩家早。

你們說,是不是這個道理?

最後,別看主機一般沒有early access,可是類似於這樣的遊戲還是存在的:

比如又比如

好了,我謝mmv一戶口本,散會!

2樓:dumplingpro

首先,EA可以方便籌措資金,尤其是小眾遊戲型別,EA的作用類似於半個眾籌,性質類似做個完成度很高的DEMO,然後開眾籌。

傳統遊戲製作模式,是發行商(相當於資本家)投資的,資本家的利益在於利潤,投資並承擔風險的同時,大多數利潤也會被資本家分走,實際開發組到手的錢要少得多。

同時這些資本家還會對遊戲開發指手畫腳,而資本家的屁股一般不會坐在玩家這邊,往往會損害玩家利益。

相比之下,EA或者眾籌這種方式,等於遊戲是玩家投資的,玩家的利益,往往是"玩到自己喜歡的好遊戲",不會分走開發組的利潤,同時玩家屁股肯定坐在自己這邊,對開發組指手畫腳通常更有利於玩家。

極端情況下,傳統模式下,100塊錢的遊戲,30塊平台稅,30塊物流和中間商利潤(如果是實體版),剩下的錢還要大多數給發行商分走,開發組到手的錢還不到10%。而純眾籌遊戲,開發組到手甚至能達到100%,結果千萬級大作,開發組賺的還沒百萬級遊戲多也不出奇。

同時,EA遊戲,可以讓玩家參與到遊戲開發中,玩家的意見對遊戲有很強的影響力。

傳統模式下,遊戲是開發組先猜想"玩家想要什麼?",然後按照猜想閉門造車,搞出乙個完成品出來,不一定符合玩家需要。

而在EA模式下,開發組同樣先猜想"玩家想要什麼?",但之後可以看作是,先做個原型,然後玩家反饋,修改原型,玩家再反饋,不斷迭代。

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