在遊戲中開啟一盞燈,顯示卡耗電會更高嗎?

時間 2021-05-10 21:25:47

1樓:保險智商稅

因為一盞燈對於顯示卡的計算量影響並不大,而測量功耗也只能測到電腦的整體功耗,影響誤差的因素太多,幾乎不可能在實際中觀測的出來,所以我們引入乙個「極限推理」的論證方法。

極限推理法

所謂極限推理法,是把某些起決定性作用的物理量推向極端,通過簡單計算、推理或合理性判斷,並與一些顯而易見的結果或熟悉的物理現象進行對比,從而做出正確的選擇。

這個問題中,燈的素材紋理都是提前載入好的。

開燈就是點亮,也就是多出了「光」這個變數。

所以我們把光加強,加強到我們可以實際觀測出來明顯變化的程度。

顯而易見,開啟光線追蹤以後,2080ti的遊戲幀數,幾乎攔腰砍了一半。

「光」對於幀數的影響,是肯定存在的。

「光」肯定吃掉了,顯示卡的一部分效能。

「光」是需要功耗的支援,也就是耗電。

結論,在遊戲中開啟一盞燈,顯示卡耗電會更高。

2樓:勝勳

這個問題必須分成2個情況分析

情況A,開燈之前,顯示卡已經100%負荷執行這種時候,開了燈,遊戲幀率會降低,顯示卡的耗電不變情況B,開燈之前,顯示卡並非100%負荷執行(開啟幀率限制)這種時候,開了燈,幀率不變,顯示卡的耗電提公升一點點(因為計算量確實提高了)

3樓:Coresi7

我們簡化為計算量決定了顯示卡耗電吧,你說開啟一盞燈,而不是存在一盞燈,所以這個得用實時光照來處理。

首先,取決於遊戲的渲染模式是前向還是延遲渲染,如果前向,會,因為前向渲染你多一盞燈,就需要對你這盞燈範圍內的物體都額外做一次渲染。

如果是延遲渲染,那麼只會略微增加一點點,因為延遲渲染的光照是在Light prepass或者gbuffer裡面搞定的,不論前後哪一種,燈光資訊都在螢幕空間下計算的,這種情況下顯示卡計算量主要取決於場景複雜度和螢幕解析度。

當然前向渲染也可以使用陣列的形式來傳入多盞燈的光照資訊,這種情況下,也只會略微增加一點點,但是由於這個光照在世界空間計算,所以計算量比螢幕空間略微大一點。

至於陰影(不考慮這盞燈不產生陰影的情況)

如果你用deferred lighting,會

deferred shading且MRT支援5+,基本不會(陰影資訊也包括在gbuffer)

deferred shading且MRT只支援4,會(因為回退到前向渲染的陰影渲染模式)

forward,會

4樓:白潔

如果是能烘焙靜態lightmap的話場景裡放多少靜態光源都影響不大。動態光源的話,shadowmap的影響會不小,lighting的PS計算本身的影響是否大則和許多因素有關:(螢幕佔比、渲染方式(純forward、deferred等)、光照的計算方式、排序和earlyz的效果)。

大體原理是一碼事,實際情況得到目標平台上去測,細節上翻車的情況太多了

5樓:MaxwellGeng

對於設計合理的渲染管線來說,不會或者影響很小。

先來說一下顯示卡負載問題,寒霜引擎在Siggraph上的分享說的比較明確,要使GPU資源達到最充分的利用,核心分配應該是N + 1 + 1的,N是指N個分執行緒同時準備需要提交的命令,然後開啟1個核心執行緒(也有可能是多個,這個完全有底層驅動,硬體平台決定)負責將準備的命令提交上去,提交完畢時再由GPU完整的執行所有命令,核心執行緒和GPU都可以看做1個任務執行緒,所以稱之為N + 1 + 1比較合適。

具體方法是,當CPU執行到第N + 2幀時,先等待N + 1幀的任務準備執行緒,然後等待N幀的GPU執行執行緒,待兩者都執行完畢後,開始執行第N + 2幀的命令準備工作。

為什麼要說這麼多呢,因為在這個流程中,GPU是一直在繁忙的,在第N幀準備的任務,將會在第N + 1幀開始時被提交給核心執行緒,並且將會在第N + 2幀結束時完成運算,那麼GPU就完全沒有一絲一毫休息的時間(當然是假設CPU的執行不會拖住GPU,也就是說效能短板在於GPU,否則這個題目就沒有意義了),當GPU一幀的任務還沒有執行完時第二幀的工作就已經傳進來了,而CPU的多執行緒分配也能保證在硬體效能不拖後腿的情況下,CPU不會拖慢GPU的執行。

對於傳統的圖形API,如DX11, DX10, OpenGL3等,實現這種思路很難做到無損耗,而現代化的的Vulkan, DX12這類API就可以實現這樣的做法了。當GPU持續繁忙時,多加幾盞燈只是會讓忙的工作變多了,讓工作速度變慢了,當然,涉及到具體指令的不同一定會讓流處理器的負載程度有變化,但是這個變化很難檢測出來並且不會很大。

至於加光源會不會導致CPU消耗變多從而拖住GPU,讓GPU負載反而變低,這就涉及到管線的CPU Driven和GPU Driven的問題,比較超綱和題目沒什麼關係,這裡就不展開細說了。

6樓:魏什麼

和渲染方法有關,一般遊戲最常見的就是deferred rendering加點光源,這裡面光源增加對shading計算開銷影響不大。至於shadow就不好說了,用shadow map的話多乙個點光源就要多渲染一張shadow map,開銷還是比較高的。不過遊戲裡一般在shadow上都有些hack,未必所有光源都會cast shadow。

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