1樓:dadada dudududu
要求後台也沒有確切的值?要不把死亡判定換成概率吧。
每次角色受到攻擊,就把傷害累計下來,然後生成乙個隨機數。假如隨機數小於累計傷害,角色死亡。
在這種機制之下,假如不考慮推導偽隨機數的話,後台也不會知道什麼角色什麼時候確切死亡。同時受到的傷越多就越容易死亡,可以說是符合血量機制的邏輯。
強壯的角色(HP更高的角色),隨機數的範圍更大。同時,強壯的角色也可以有乙個更高的隨機數底值,避免極端運氣導致的滿血一擊死亡。
拋磚引玉。期待各位的腦洞。
2樓:
很久以前有一次在網上玩三國殺online,國戰,打到最後剩下兩個人,我是馬超+魏延,對面是呂布+華佗,我們倆打了四個小時都沒能分出勝負,兩個人總共被閃電劈了六次。
最後打到凌晨我實在是不想耗下去了,於是退出遊戲。我想這就是血量與數字脫鉤吧。
3樓:Thinkraft
如果你問電子遊戲的話,基本上是不能。電腦程式做不到你說的「哪怕後台運算也沒有確切的值」。
桌面遊戲的話似乎可以。例如你可以跟你哥們玩這個攻防猜拳,只要稍微調整一下規則,
改成誰先昏倒誰輸就行了。
4樓:黃磊
現代計算機模型是基於二進位制的「數」的。所以理論上來說都是值。
但是如果開腦洞的話:不用一定是乙個整數或者浮點數。比如可以是乙個有限狀態的列舉,比如「健康」如果受到冰系攻擊就會「凍結」,然後「凍結」狀態受到物理攻擊就會破碎「死亡」。
也不一定是乙個確切的值,可以是很多個值嘛。比如要血量和體力雙雙歸零才算死亡。或者血量歸零以後還能進入瀕死狀態直到受到任何其他攻擊?
甚至也可以不是乙個數值,比如每回合roll乙個d6,如果是1就死亡。
5樓:完顏打骨折
血量(health)在遊戲中是用來衡量生存/死亡狀態的量化標準。說白了遊戲中的死亡(血量歸0)是一種積累到質變程度的量變。如果連後台運算都沒有用來衡量這個量變的數字,那除非生存/死亡是個簡單的二擇,也就是「所有傷害都是秒殺」,這種模式在上個世紀的遊戲機制中很常見,但顯然不適合絕大多數現代遊戲。
能否在遊戲中可以看出這玩家現實中的素質?
景越 我說過這個問題,首先,在遊戲裡發脾氣不代表這個人是沒素質的人,最多只能代表這個人自控力不強。但是在遊戲裡辱罵他人,用掛機,送人頭等行為報復隊友的人,一定不是什麼有素質的人。為啥,因為這是消極遊戲態度,而lol這種遊戲應該是熱血,積極向上的。它能體現的,應該是乙個人樂觀開朗的態度。用我和男朋友做...
在遊戲中訓練 AI,能否讓人工智慧更好地走向現實應用?
亞萌 先回答,基本上不能。題目說在遊戲中訓練 AI,這個說的有點籠統。目前,遊戲裡的AI大致上可以分為兩種 內部的和外部的。內部的就是遊戲的製作者製作的AI,比如dota遊戲中AI地圖的電腦,魔獸爭霸裡的電腦,都是AI。我本人也設計過這樣的AI 十年前吧,那時候紅色警戒2特別流行,但是共和國之輝裡面...
電腦遊戲中,在不違反遊戲規則的情況下,bot可否在被觀察到之前以概率雲方式存在,以實現勝率最大化?
藍貓波波 嘿嘿,你說對了,事實上比賽時候就是這麼幹的。這也就是對時間把握的重要性。經驗老道的選手,可以通過時間來推算出對手最可能的位置,推算方法其實正如題幹中所說 一開始的活動範圍是根據時間和奔跑速度,再加一些開局習慣和戰術要求來推算的,接下來就是通過不斷獲取資訊 聲音,道具,時間以及peek看到 ...