遊戲中的血量能否不用數字表示

時間 2021-05-11 14:03:37

1樓:dadada dudududu

要求後台也沒有確切的值?要不把死亡判定換成概率吧。

每次角色受到攻擊,就把傷害累計下來,然後生成乙個隨機數。假如隨機數小於累計傷害,角色死亡。

在這種機制之下,假如不考慮推導偽隨機數的話,後台也不會知道什麼角色什麼時候確切死亡。同時受到的傷越多就越容易死亡,可以說是符合血量機制的邏輯。

強壯的角色(HP更高的角色),隨機數的範圍更大。同時,強壯的角色也可以有乙個更高的隨機數底值,避免極端運氣導致的滿血一擊死亡。

拋磚引玉。期待各位的腦洞。

2樓:

很久以前有一次在網上玩三國殺online,國戰,打到最後剩下兩個人,我是馬超+魏延,對面是呂布+華佗,我們倆打了四個小時都沒能分出勝負,兩個人總共被閃電劈了六次。

最後打到凌晨我實在是不想耗下去了,於是退出遊戲。我想這就是血量與數字脫鉤吧。

3樓:Thinkraft

如果你問電子遊戲的話,基本上是不能。電腦程式做不到你說的「哪怕後台運算也沒有確切的值」。

桌面遊戲的話似乎可以。例如你可以跟你哥們玩這個攻防猜拳,只要稍微調整一下規則,

改成誰先昏倒誰輸就行了。

4樓:黃磊

現代計算機模型是基於二進位制的「數」的。所以理論上來說都是值。

但是如果開腦洞的話:不用一定是乙個整數或者浮點數。比如可以是乙個有限狀態的列舉,比如「健康」如果受到冰系攻擊就會「凍結」,然後「凍結」狀態受到物理攻擊就會破碎「死亡」。

也不一定是乙個確切的值,可以是很多個值嘛。比如要血量和體力雙雙歸零才算死亡。或者血量歸零以後還能進入瀕死狀態直到受到任何其他攻擊?

甚至也可以不是乙個數值,比如每回合roll乙個d6,如果是1就死亡。

5樓:完顏打骨折

血量(health)在遊戲中是用來衡量生存/死亡狀態的量化標準。說白了遊戲中的死亡(血量歸0)是一種積累到質變程度的量變。如果連後台運算都沒有用來衡量這個量變的數字,那除非生存/死亡是個簡單的二擇,也就是「所有傷害都是秒殺」,這種模式在上個世紀的遊戲機制中很常見,但顯然不適合絕大多數現代遊戲。

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